海涅
2024-10-30
《骰子浪游者》可能是今年最邪门的DBG卡牌,它结合了《炉石传说》《游戏王》《杀戮尖塔》《万智牌》等作品的机制,又引入了时下肉鸽市场最热门的骰子系统,用最放飞自我的规则系能力,将传统卡牌游戏的固有思路彻底打破。
如果你不了解它,可能只会觉得《骰子浪游者》是对现有成熟玩法的商业缝合;可只要你稍加尝试,就会情不自禁感叹一句——DBG卡牌居然还能这样玩?
我也不卖关子,直接将游戏最大的噱头——至尊骰子系统,写在文章的最前面。至尊骰子分为角色的固有道具与常驻卡牌,道具通过充能获得使用次数,卡牌则抽到就可以直接使用。而它们的效果,就是改变屏幕内一切可视UI的数字。下到卡牌数值与角色血量,上到金币数量与能量上限,它们的数字都可以被至尊骰子改变,这就催生了游戏另辟蹊径的底层玩法逻辑。
BOSS的攻击太高?BOSS的血量太厚?BOSS的护甲太多?这些恼人的数值通通都可以甩一个骰子,将它们变成1~6的随机数字。玩家再使用小刀慢刮,轻而易举就能完成致命一击。
由于至尊骰子的存在,玩家甚至还可以在构筑中尽情投入双刃剑卡牌,通过改变敌我伤害的数值,现场撰写一出不平等条约。
当然,改变数值只是最基础的玩法,只要玩家大开脑洞,就会有更多有趣的用途。
比如改变牌库的数量,牌库中超出骰子数字的牌便都会被抽入玩家手中,至尊骰子会瞬间成为远超“强欲之壶”的超级抽牌器。或是用至尊骰子改变金币数字,将商店里的货物剽窃一空。
尽管《骰子浪游者》是一款DBG卡牌,但你会发现游戏的玩法思路已经变得完全不同。策略构筑的深度它有,可额外又有些脑筋急转弯的奇妙观感,而大部分的牌局都会因为骰子的存在,最终驶向玩家的未知领域。
也因此,游戏玩法有着一定的上手门槛——信息量的大大增多,令玩家需要一些时间,才能将其完全消化。
比如,当你面对一只会不停叠甲的BOSS时,改变其血量的话,却会打不穿护甲。而如果改变其现有护甲,也无法阻止其继续叠甲。可改变其BUFF层数,又需要继续破甲,就算辛苦打穿了护甲,最后还要面对成堆的血量。
那么最优解是什么呢?当然还要回归DBG卡牌的构筑。
至尊骰子作为一种特殊工具,它既可以作为过牌手段,也可以作为恢复手段,还可以是增伤BUFF或抵伤护盾,堪称万能。而构筑的强度,可以保证玩家的下限,骰子就可以作为拓展其上限的催化器,放大构筑的杀伤力。
这让《骰子浪游者》的至尊骰子没有喧宾夺主,令游戏不只是一款点子游戏,空有噱头。同时,在至尊骰子的加持下,这也令“尖塔Like”这类玩法得到了更具趣味性与差异性的展现。
不得不说的是,至尊骰子系统令游戏里的主角就像是“一拳超人”般,成了几乎不可战胜的存在,这让游戏的流程需要极为严苛地编排,才能保证其平稳运作。
为了保证游戏的流程观感,游戏不得不对这一系统进行一系列的限制,就像“琦玉”不能总是第一时间到场一样,至尊骰子本身也有着一些使用代价——当玩家使用骰子改变卡牌数值时,这些卡牌会被加以“扭曲”字段。每当玩家使用“扭曲”卡牌,爬塔界面的“紫雾”便会进一步加速追赶,一旦被追上,就会陷入一系列糟糕的局面。
这让游戏拥有了一门限速器,从而对玩家毫无顾忌的行动进行限制。但也仅仅是些许限制——因为,拥有至尊骰子的玩家谁也不在乎。就算是作者来了,也扔个骰子给你X了。
《骰子浪游者》毫无疑问是一款点子游戏,只是它有着“尖塔Like”的成熟模板,在点子的热度逐渐消散后,依然有着一套成熟的卡牌玩法持续为玩家提供乐趣。
比如,我格外喜欢的“换弹流”构筑,它的特点是每一张牌都是武器,卡牌下方显示着子弹数量。子弹代表着卡牌的使用次数,一旦子弹打空,这张卡牌便会变成上弹牌,提供其他效果并洗入牌库,再变回武器。
要说我为什么喜欢,那是因为这类卡牌极具操作感,同时还可以使用至尊骰子改变其子弹数量,达成一次上弹半永久使用的高Value使用方式。
而“换弹流”的核心牌则是“转轮左轮”,它的效果是每打出一发子弹便判定一次骰子点数,判定成功则可以继续发射,直到子弹打空或者判定失败。
由于这张卡牌有着数个数字显示,至尊骰子的应用面也就格外多。你可以使用十二面骰增加其单发伤害,也可以增加其子弹数量,还可以用六面骰降低点数的判定需求,从而形成2费12枪的超暴力输出。
即便不再依赖至尊骰子去改变敌人的血量,玩家也可以轻松用左轮点爆游戏中的一切怪物。
同时,你也可以从图中看到《骰子浪游者》提供了每一张牌的动画演出,它们都是手绘的8帧动画,有着极强的演出效果。
当我打出“转轮左轮”时,就真的会有一只手去不断扣下左轮的扳机,伴随着一声声枪响敌人应声倒地,这实在太爽了。
而另一张需要换弹的“大铁棒火铳”,则更有意思——打出它主角便会掏出霰弹枪给予敌人凶狠的火力打击,换弹时就会化作一般铁棒,将其横扫一圈用枪身锤爆每一名敌人。
“大铁棒火铳”在强化后会具有“回响”特性,当玩家拥有大量费用时,就会产生霰弹枪连发的超强视觉效果,最后还可以用一发来自大铁棒的物理攻击作为谢幕结束,这让玩家宛如置身于“DOOM”,令卡牌游戏也可以热血酣畅。
显然,《骰子浪游者》的制作规格极高,游戏的每一处细节都经过了长时间的打磨,即便在一些机制方面会有其他游戏的影子,但又会被其惊艳的演出效果所覆盖。
甚至,游戏内还有着大量的梗运用,但这些梗又并非烂梗滥玩,而是用一种较为得体的方式包装后,再藏于游戏内。
这类梗的运用你常能在《炉石传说》的汉化中看到,《骰子浪游者》的卡牌与敌人,也有不少有特殊描述的单位。
以及游戏台本、卡牌描述的行文风格,也同样地风趣幽默。
并且,你也完全不需要担心游戏的体量——光是天赋树,它就足足有20排,这实在是太浮夸了。
甚至,我还一直没有提到水晶颜色——像《万智牌》一样,《骰子浪游者》的费用也被分为不同的水晶颜色,有着自己专属的卡牌池。
玩家可以在一场游戏中使用多种水晶,搭配出各式各样的流派构筑。不同的颜色流派又有着迥异的特性,这大大丰富了游戏的流派选择。
即便不考虑至尊骰子的介入,《骰子浪游者》作为一款DBG卡牌,仍然相当在行。而有了至尊骰子的介入,这些极具差异性的流派玩法,又会产生彻底的质变。
《骰子浪游者》无疑是一款打破了DBG卡牌固有印象的游戏,它好玩又有趣。
但话又说回来了,《骰子浪游者》也是一款取巧的卡牌游戏——至尊骰子作为特殊机制,它干涉的内容却是卡牌玩家最敏感的数值,且是直接粗暴地改变。
换句话说,《骰子浪游者》的特色机制,也不过是对各项数值的干预,直到玩家自己满意——你觉得BOSS强就将它变弱,你觉得某个流派弱就提高其数值……用这作为游戏的核心玩法,是会令部分玩家介意的。毕竟,相较于机制上的利用,至尊骰子的用途显得太过直白。
很多时候,我都会疑惑自己的构筑真的合理吗?是不是因为至尊骰子的存在,才能让这种卡堆也能顺畅运作。
但又很难说,这不是另一种思维困境——我总在拿其他卡牌游戏的思路,去判断当前的处境。可其他游戏又没有至尊骰子,这何尝不是说《英雄联盟》没主动道具,说《刀塔2》技能点头,说《风暴英雄》要火,说《Deadlock》要暴死。
《骰子浪游者》的至尊骰子本身给了玩家多种选择,到底是粗暴的运用,还是在卡牌连协上倾注巧思,这都是属于玩家的选择——开发者只是将修改规则的权利交给了玩家,仅此而已。
只能说,如果你是死磕卡牌机制的原教旨主义者,《骰子浪游者》的玩法会显得有些邪门,甚至超出了玩家的掌控,这与传统卡牌的策略思路格格不入。
但如果你是乐于尝鲜,对新玩法的开拓有一定兴趣的怪咖,《骰子浪游者》就一定会令你耳目一新。
且它不单单是个点子游戏,还是个流程内容丰富,细节设计也非常完善的成熟游戏。无需担心点子一过,就迅速陷入主玩法乏味的窘境。
这让《骰子浪游者》成了高规格制作,又值得一品的DBG卡牌上乘之作。
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