《冰汽时代2》评测:值得

太空熊

2024-09-18

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作者:太空熊

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万物尽头。

    1929年6月3日,在一片火海中,新伦敦迎来了它的新领袖——寒霜征服者、和平介错人、冬日之家的入殓师、温泉乡孩童的庇护神、秩序进步的先驱、民众智慧的化身、人类文明的最后引擎——太空熊大首领。

    534位平民在内战中伤亡,3691名暴动者入狱,1402名极端分子被押入隔离区,862名学生成功实施手术,923名罪犯接受思想矫正。阵痛无可避免,城市仍然屹立,这一切都是值得的——1929年6月3日,新伦敦人口:35456人。

    但这次,11 bit Studios并没有质疑这一切的价值。《冰汽时代2》留下的问题是:等你离开后,它还能持续多久,首领?

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    这是一个非常具体的问题,太空熊首领已经不能再用“城市依然屹立在冰雪之上”来回避它了。强人政治必然走向衰败,历史无数次证明过这一点。如果铁托救不了南斯拉夫,那太空熊也救不了新伦敦。他死之后,自有洪水滔天。

    对这个问题,太空熊首领只能回答:“我不知道。”

    他并不会说他不在乎。尽管两者的表现和后果,其实并没有什么区别,但首领的初衷是好的。

    首领厌倦了纷争,厌倦了朝令夕改,厌倦了利益分配,厌倦了愚蠢低效的代议制民主。首领让你们居者有其屋,工者有其职,少有所育老有所养;你们的血汗钱,首领不敢浪费一分一毫,这还不够吗?是的,这还不够。因为人是不能永垂不朽的。

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    不过,在太空熊首领看来,这是一个超游问题。指望一款电子游戏来指导人类文明的进步,未免有些强人所难。“冰汽时代”这个系列的使命,仅仅是提出问题,这就够了。后现代艺术的使命,就是发散反身性。说白了,就是让人自审。

    答案是什么,其实不重要,重点是要有人问这个问题。毕竟不问问题,问题也不会消失。哪怕有人回答一句:从长远来看,我们都死了——也算是正视了问题。没有谁会怪谁摆烂,毕竟大家都差不太多,只是大家都不明说。

    当然,凯恩斯这么明说,是因为他不玩政治。政客是不会这么说的,因为这么说,会影响他们摆烂。

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    相信你已经看出来了,和前作相比,《冰汽时代2》的玩法重心发生了偏移,不再聚焦资源管理和城市建造的生存压力,而是用法令制订和社团博弈,来周期性地考验玩家的政治布局。总体来说,大致就是经济基础和上层建筑的区别。

    游戏的建造模式从原先的规则环状结构,改为了不规则的六边形地格。玩家不再需要规划单个建筑,而是直接放置一整片区划。每个区划由6到12个不等的连续地格组成,可以进一步扩建,同时不同区划间有一定的相互影响。

    比如,密集相连的区划可以减少热能损耗,但工业区会污染临近的居民区;锅炉和山谷等特殊地格可以提供额外的热能,反之风口和大平原会额外消耗热能。

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    这套新的区划玩法,有一定的策略性和探索空间,但不高。

    游戏开始时,地图上的大部分地格都处于霜冻状态,需要花费“热券”和劳动力破霜,才能进行后续建造。因为单个区划最低需要6个地格,所以前期就要根据地图上的资源分布,规划好所有的破霜路径,避免不必要的资源浪费。

    由于区划不规定具体的地格形状,所以你完全可以尽可能高效地串起所有资源地格,然后直接把区划铺设成“条状”。在城市建设这一点上,《冰汽时代2》的自由度恰到好处,你不用操心过多的规划细节,但也不至于无事可做。

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    只不过,对此类游戏的核心玩家而言,本作的城市建设部分在深度上,实际是有所退步的。不同区划间并不会发生太多化学反应,因而也不会对城市规划造成显著影响。事实上,太空熊首领在游戏中期,就已经基本放弃管理区划了。

    绝大多数时候,你只需要保证不同区块间,至少有3个地格相连即可。而3个相连的区划地格仅能给到20点热值,哪怕可以互相叠加,对中后期动辄几千点的热值总消耗来说,也只能说是微乎其微。

    《冰汽时代2》也保留了前作提供范围影响的枢纽建筑,只要影响超过3个地格,枢纽建筑就能为周围的区划提供范围增益,比如40点热能、小额民众信赖,或劳动力减免。只不过和整体的产出消耗相比,影响同样太过轻微了。

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    直到通关游戏的全部故事模式,太空熊首领甚至都没怎么用到枢纽建筑。而他选择的已经是倒数第二难的执政官难度了。在之后的理想国模式里,他也在几乎不用枢纽建筑的前提下,建造了一座五万人口的巨型城市,且所有资源都几近溢出。

    《冰汽时代2》的系统利用率确实不高,至少在资源压力上远不及前作。当然,难度门槛这一点见仁见智,而且这本来也不是本作的重点,整体上倒也可以接受。但在辨识度方面,自由铺设的区划系统是有一定硬伤的。

    随着人口数量不断增长,中后期的居民区难免成片相连,且互相穿插。光凭外观,你很难分辨这些区划的边界。

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    但游戏又经常需要去区分不同的区划。因为区划在扩建后,会提供一个特殊建筑位,所以太空熊首领总是要时不时地进入建造模式,从一片互相交叉的同色大色块里,挑出那些还有扩建空间的区划。重复多次之后,难免有些视觉疲劳。

    当然,这一点是《冰汽时代2》用近乎华丽的画面美术和UI设计换来的。单论这一点,它可能是近十年来最具质感的俯视角策略游戏。每一场暴风雪、每一次社会危机,都会彻底改变游戏的视觉体验,给予玩家强烈而繁复的感官反馈。

    再搭配宏大而紧张的叙事交响乐,整个游戏的意境扣人心弦,几乎要穿透屏幕。但就像上文所述,《冰汽时代2》整体的紧张程度不及前作,至少首领自己并没有体会到新伦敦刚建都时,The City Must Survive那样的史诗时刻。

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    正相反,由于本作代议制民主的特殊主题,太空熊首领只会对某些特定的魅力时刻,产生心理上的厌烦。不过这些都是后话。

    除了城市内部的建设外,《冰汽时代2》还进一步完善了大地图的探索玩法。具体而言,你现在可以派遣考察队侦察周围区域,发现其上的兴趣点,带回各种资源、联络其他派系,或干脆在合适的地形上建造新的卫星城。

    某些资源点与其他据点,需要修建一条连接主城的路径或缆车路线,不同地形等高线还会影响具体的修建效率。一些据点会有系列任务,根据完成条件的不同,奖励也不尽相同。

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    在故事模式里,大地图玩法更多承载了叙事方面的作用。你可以在大地图上找到前作里的诸多派系,他们中的一些已经彻底消失在风雪当中,一些则保守而顽固地幸存了下来,还有一些则遭遇了惨绝人寰的失败。

    你会回到一些熟悉的场景,也许你曾在此奋斗,哪怕已经尽力而为,但天终不遂人愿。而这次,你又将带着新的挑战,去面对新的抉择,期待这次的事态会大不一样。随着游戏进程的推进,你的选择也会逐渐改变周围的世界,虽然并不大。

    而在理想国模式里,大地图更像是一种提供可玩性的随机生成器。机制上并不复杂,但确实能为每一轮游玩提供截然不同的体验。

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    事实上,《冰汽时代2》的资源管理是偏向大地图玩法的。和成长缓慢的图内资源产量,和微乎其微的精细管理回报相比,游戏里的大地图探索玩法,往往能带来成千上万倍的短期收益,额外投入资源后,长期收益同样可观。

    毫不夸张地说,大地图探索的节奏和成果,直接决定了你能不能活过第一波白幕风暴。在执政官和首领难度下,如果前期不能很快探明燃料来源,城市几乎必定遭受重创,甚至直接导致游戏结束。这跟你地图内的区划布局完全无关。

    确切来说,《冰汽时代2》的图内玩法,几乎完全剥离了资源管理和城市建设,转而向本作主打的代议制民主章程服务。

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    具体而言,《冰汽时代2》增加了“热券”和商品这两种体系。

    其中,热券可以类比为税收,或者具象化的行政力。破霜、建造、科研、法条都需要消耗热券。没有热券,玩家的政府可以说寸步难行;而商品则与热券和犯罪率挂钩。当商品不足时,热券产出将显著下降,同时犯罪率高企。

    相较前作的希望与不满值,本作的热券更能体现出“责任政府”的特征。民众和利益集团用具体的信用凭证为政府赋能,而不是靠抽象化的民意来强调正统性,这一点和现实中的资产阶级代议制民主近乎一致。

    你甚至可以从各个社会集团募集政治献金——唯一的区别在于,你确实会用这些热券干点实事,而不是让它们在门阀派系间空转。

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    尤其是在游戏前期,社会募集可以带来巨量的额外行政力,让你推进市政建设和科研进度的效率提高数倍。而一支社会团体的群众占比越高,你一次能收入的热券就越多;团体的忠诚度越高,你每次募集热券的负面影响就越低。

    这是《冰汽时代2》玩法设计的一个阳谋:它在有意勾引你去培植一批自己的忠诚派,然后尽可能扩大忠诚派在民众里的份额——不管是通过践行他们的理念也好,还是给予他们优势的立法地位也罢。这确实也是政治的运作逻辑。

    但电子游戏和政治毕竟风马牛不相及。

    电子游戏的核心逻辑是解决问题,而政治的核心逻辑是利益分配。为了利益分配,有时需要留着问题,甚至制造新问题。所以,再精细的政治模拟游戏,也只能模拟技术官僚和寡头,而无法模拟民主或者政治家。

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    《冰汽时代2》最多也只是形似而已,这是电子游戏的形式所决定的。

    毕竟,电子游戏总是理想主义的,你总是要在游戏里实现点什么。如果现实里的官僚和政客,都有一颗玩策略游戏的心,不敢说这个世界会变得更好,但至少也不会像现在这样,就半死不活地吊在那里罢。

    在这一点上,《冰汽时代2》还是落入了意识形态阵营游戏的窠臼。它并没有处理好“社会存在决定社会意识”,很多地方都显得有些蓄意,还是九宫格分人那套。游戏的社会团体由3项理念排列组合而成,即进步或适应、择优或公平、理性或传统。

    这些理念是预置的,并不会伴随社会发展而转变。城市的新增居民会按一定比例,自动加入固定派系中的一个,增长数量和社会环境并不挂钩。尤其是反对派,基本无视支持度和社会福利条件,一定会硬生生壮大到能撕裂社会的水平。

    这个问题和前作一样,是出于游戏可玩性和挑战性的必然设计,倒是可以理解。主要是《冰汽时代2》确实也在这方面做出了一定的多样性,后续的变化要比前作多得多。所以在后续游玩过程中,首领的心态也放松了不少。

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    在理想国模式里,你开局就会携带3种带有单一理念的公民团体。在发展过程中,这些单一理念会排列组合,从而生成2种更加激进,同时诉求更加明确的复杂社会团体。这些社会团体对你的忠诚度,会随你的施政方针而发生改变。

    你建造的建筑、颁布的法令,会影响3大理念的平衡。某个理念的天平倾倒越多,你就能研究更多的极端技术,点出更多极端的法令。为了进一步解放社会生产力,轻度进步可能只是社会化抚养,极端进步就会快进到人体孵化舱。

    《冰汽时代2》的极端法令往往能产生质变,即便有“越界”的嫌疑,首领也会不遗余力地推动许多政策,哪怕要操纵选票、暗中打压反对派。但即便如此,他仍然不认同游戏里的忠诚派,而仅仅是从实用主义的角度做出最优解。

    也就是之前说的,一种技术官僚的思维逻辑。如果逃避问题也是解,那么首领也会在游戏里选择逃避。事实上,《冰汽时代2》也确实给了一个不是选项的选项。

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    在游戏后期,忠诚派和反对派都会因为首领的德政,变得更加激进。这时,出于政见的暴力冲突,会升级成政治暗杀。每隔几个月,都会有近百名反对派成员被明目张胆地谋害。你可以选择深入调查,或者什么也不做。

    太空熊大首领当然没有把宝贵的警力和热券花在这些人身上。资源就应该用在该用的地方,我们还有广大的殖民地没有好好建设,还有那么多资源没有开采,还要为下一次冷空气发愁,哪个不比区区几个异见分子的命重要?

    按照他们那落后的意识形态,离开新伦敦立马就得命丧寒霜。能苟活到现在,已经算是延长这些废人的寿命了,首领这样想到。他已经受够了没完没了的抗议游行,无论做得多么完美,他们总能找到要唱的反调。

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    起先,首领还会用一些阳奉阴违的手段来迁就他们,但在连着3次把大议会浪费在同一条无关紧要的法条后,他终于下定了决心。只花了半年,首领便建好了监狱和隔离区,然后把这群撵不死的社会败类扔了进去。

    有人问太空熊大首领,您这么做固然伟大,但倘若有一天您走了,这座城市还会像今天这么繁荣吗?

    首领说,值得。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星品牌主机 Codex暗黑骑士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    显卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    内存

    英睿达 D5 16G 5600

    硬盘

    英睿达 P3 OLUS 1T M.2

    显示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 评分:8.9

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