太空熊
2024-07-09
流水的“文明”杀手,铁打的再来一回。这是句玩笑话,但说的也确实是4X游戏的困局。所有六边形地格的回合制策略游戏,都逃不离“文明”系列的巨大阴影——不止开发者的思路受其影响,连玩家群体也视其为某种标准模板。
也正因如此,尝试与“文明”系列做出差异的《旧世界》,就显得更加难能可贵。
如果说,“文明”系列的核心是对人类发展轨迹的模拟,那么《旧世界》的体验则更像是一本特定的王国传记。你扮演的不再是一种文化符号,而是那些谱写历史的风云人物。你要操心他们的人生理想,把持他们的终身大事,用朝野间的人情世故维系自己的古典王朝。
精罗?真罗!
虽然听起来,《旧世界》就像是“十字军之王”和“文明”的结合体,实则并不尽然。游戏的角色扮演部分比较孱弱,更像是一套构建在传统4X玩法上的额外体系。但可喜的是,这套体系和4X的关系并不只是单纯的挂靠,而是全方位的覆盖和加筑。
你的皇室家族和宫廷智囊会影响到游戏的方方面面,包括经济、内政、军事、外交,甚至是整局游戏的胜利条件。
角色之间的特质差异会直接影响你的点数收入,还会在特定事件中解锁额外的应对选项。比如,武德充沛的朝廷可以更快产出军事单位,也能产出更多具有正面战斗特质的将军。反之,生性怯懦的亲族成员会显著降低全局的军事点数。
特质的异同也会影响角色的人际关系,强硬和尚武的君主间可能会爆发战争,但他们天然惺惺相惜,有着更高的派系亲和度。通过拉拢其他派系的领袖,你可以在瞬息之间改变阵营之间的力量平衡,这一点与传统4X游戏的机械外交截然不同。
除了私交外,你也可以通过联姻的形式改变阵营关系,让家族成员和其他派系或者蛮族和亲,从而获得他们的军事或者经济支援。由于古典时期没有婚姻限制,你的男性君主甚至可以多生多娶,同时和多个势力维持联盟关系。
作为制衡,当玩家的宫廷日渐膨胀时,游戏里的随机事件也会阶梯式地开始爆发。其中一些事件颇具破坏性,比如你的配偶可能会因为你的花心而选择背叛,委身其他派系的领袖。此类事件不止会让你身败名裂,对你造成身心创伤,而且会显著影响派系间的外交关系,从而改变整场游戏的力量天平。
这些负面事件还可能开启某些特殊选项,伤心欲绝的君主可以主动选择退位让贤,或对仇敌展开更加丧心病狂的报复。这些事件并没有错综复杂的发展轨迹,但胜在数量庞大。根据文化背景和角色特质的不同,游戏提供了成百上千种不同的事件差分,使得每局游戏的体验都有些许不同。
相较于“文明”系列开局既固定的地图随机性,《旧世界》的这种由发展所带来的不确定性,显然更加灵活生动。但对那些追求固定数学预期的极限种田玩家而言,《旧世界》随机性有可能会成为痛点。
毕竟,4X策略游戏和历史模拟游戏不同,前者更加注重结果,而后者更关注过程。这也是《旧世界》为了突破4X框架,不得不走出的一步。
除开家族扮演成分外,《旧世界》的其他系统显得比较中规中矩,但也不完全都是老生常谈。游戏的策略部分是经典的六边形地格,通过地格的资源差异模拟现实世界的地理区位优势,不同地格类型的组合也可以视作大兵棋的棋盘。
虽然地格类型相似,但基于其上的数值产出却截然不同。由于战役尺度较小,影响地格资源产出的科技因子更少,所以《旧世界》的资源数值相对更加固定。游戏没有实际的人口概念,也不会因为人口和城市规模的增长,等比提高资源花费。
可以说,《旧世界》的策略玩法就是累加式的。改造城市地格就是单纯地增加产出,而不是等比例提高产出规模,整体的数值体系虽然更加机械,但比越发花哨的“文明”系列更加清晰易懂。考虑到《旧世界》的操刀人曾负责《文明4》的制作,这样的设计倒也合情合理。
科技发展是随机的
累加式的数值向玩家解放了不少的操作空间。比如,游戏里的所有单位都具有复数的行动点,可以在一回合内执行多个动作。如果单位行动点耗尽,你可以消耗100点军事点数,执行额外的强行军指令。侦察兵在野外发现特殊资源地格时,可以花费行动点执行采集动作,直接提高对应的资源储量。
如果是在更加收束的等比资源体系下,这些多段行动都会因为投入产出系数的不断膨胀,而变得非常不平衡。如果是这样的话,游戏里最重要的命令点系统,也就无法成立了。
命令点是《旧世界》独有的一项资源,也是整个策略玩法的高压锅盖。和传统4X游戏不同,玩家在《旧世界》里的指令数量是有上限的,这个上限取决于当前派系君主的正统点数。正统点数越高,玩家每回合能执行的命令就越多。反之,就算玩家的帝国睥睨天下,每回合也只能调动有限的军事和内政资源。
命令点的存在,保证了《旧世界》的累加式数值体系,不会在中后期导致不可挽回的雪球效应。功名赫赫的先王死后,新晋君主往往无法动用全国的产能,有时甚至还会因为负面特质和随机事件,导致王朝的行政力大幅萎缩。
这也反过来,使得玩家更加注重家族继承人的培养,让游戏的角色扮演和回合策略玩法结合得更加紧密。不过,这种数值和系统间的密集穿插,也导致了很多不可避免的问题。这些问题主要体现在操作层面。
想象一下,如果《十字军之王》是一款回合制游戏,你每回合都要替角色选择生活重心、社交行动,还要打理宫廷上上下下的人际关系,那整个游戏的操作量会变得何其恐怖。不幸的是,《旧世界》就是这样一款游戏。
看好自己的老婆,你有很高的概率被绿
玩家每回合除了要移动单位、改造地格外,还要额外处理大大小小的人物事件,少时两三起,多时甚至能有七八起。尤其是教育儿童一类的重复事件,过程完全机械重复,但仍需要玩家花费命令点反复确认安排,实在是没什么必要。
最后,可能也是最致命的一点——《旧世界》的舞台就是字面意义上的“旧世界”,即爱琴海一带的西欧文明发源地。游戏的可选派系都是地中海周边的古典文明,包括希腊、罗马、腓尼基、巴比伦、波斯等等。
根据历史上的文明特色,这些派系在军事、知识或者权势方面各有所长,但整体而言区别不大,你在游戏里看不到太多跨区域的文化特色。纵向来看,《旧世界》的时间跨度也十分有限。游戏从公元前的古典时代开始,最多持续到中世纪早期就会结束,哪怕一年一个回合,单局的内容体验也不会有长线的变化。
几乎就是古典时代的专属舞台
如果系统玩法上的差异还有待商榷,那么题材上的局限就是板上钉钉了。《旧世界》关注的历史时期,注定了这款游戏只能是特定历史爱好者的心头好。它的命运和某个以青铜时代埃及为背景的策略游戏一样——
虽然这并不影响它对4X游戏的贡献,但努力败于选择,喜恶终究是大于好坏。
旧世界
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