海涅
2024-06-22
《变色龙童绘历险》是一款借鉴了《蔚蓝》灵感的平台跳跃游戏,它们的地图设计有着诸多相仿的设计痕迹。但这并不是坏事,因为成熟的玩法模型可以帮助游戏拓展边际,更重要的内容是它有没有自己的玩法核心。
而之所以说它巧妙,便在于《变色龙童绘历险》有一个相当有趣且独一无二的玩法机制,这让《蔚蓝》没有成为它的全部,玩起来也别有一番风味。
我一般很少夸赞一款平台跳跃游戏的美术,因为这实在无关紧要,可《变色龙童绘历险》的视觉观感实在是太和谐了。它有着手绘风格的地图、纸壳素材的角色,以及与标题紧密相扣的线条质感。
就连游戏的标题界面与关卡选择,也全部使用了代入感极强的绘本化处理。我知道这并不稀罕,但交互UI与美术基调的高一致性,会为游戏包装出一个讨喜的面子,让跳跳乐这件并不讨喜的事变得容易被玩家接受。
毕竟我都来玩跳跳乐了,你总得找些路子让我感受到乐趣。
所以,除了一眼灵的视觉美术,游戏还给予了角色大量的互动动作,比如常见的爬墙状态,则是由变色龙张嘴咬住墙壁。如若玩家在同一面墙壁驻留得太久,变色龙便会涨红了脸挣扎着慢慢下滑。即便这是所有平台游戏通用的设定,但《变色龙童绘历险》给出了一些新颖的交互画面,这就让玩家可以自娱自乐。各式各样俏皮无比的小细节,都让这场跳跳乐变得更加生动。
在游玩《变色龙童绘历险》的时间里,它经常让我想起《耀西的手工世界》,尽管它们的核心玩法完全不同,但在细节堆砌上却有着相似的灵动。
如果说画风美术是将玩家拉入游戏的契机,俏皮的交互细节是增加代入感的氛围塑造,那么留住玩家的就是《变色龙童绘历险》独一门的核心机制——变色龙,当然是要变色。
游戏关卡中,往往会出现一些带有颜色的块状障碍,它们紧密相连形成了悬崖、壁垒、台阶,阻碍着玩家前行。而玩家在面对阻挡时,便需要通过切换三种颜色,来让这些障碍物出现或消失。
比如下图中的红色方块,只要玩家变成黄色或蓝色,它们便会通通消失。如若玩家变回红色,它们又会化成尸体,成为台阶与落脚点。
这听上去是不是就很有趣。游戏的机制与其虚构层完美契合,《变色龙童绘历险》通过将关卡机关的主动性全部交由玩家,让玩家得到解谜一般的思考,再代入进平台跳跃游戏玩法,手脑结合最终找出正确的通关答案。
与同类游戏相比,这种主动性是一种极其稀罕的玩法元素——比起等待扶梯、飞梯、升降梯,《变色龙童绘历险》中的所有台阶都由玩家自己掌控。你需要它时就通过变色玩法呼唤出来,不需要时就通过变色玩法隐藏下去。
这让玩家既获得了《蔚蓝》解谜式的关卡体验,又获得了“索尼克”系列高速动作的操作感。
这种两者兼顾的设计,是我称之为巧妙的精髓所在。
举个例子,下图中的关卡不仅需要玩家抵达目的地,还需要玩家收集三把钥匙才能开门。可场景中的一些障碍物却布满了尖刺,玩家就不能将其作为落脚点。
那么正确的操作,就变成了使用任意颜色向右跳拿到第一把钥匙。在踩到尖刺前变成红色以外的颜色,隐藏机关。落到机关下面后再变回红色,唤出机关作为台阶。向右跳变成蓝色唤出机关,碰到弹簧弹射后变成蓝色以外的颜色隐藏机关,最终抵达目的地。
由于玩家可以操控变色龙变成三种颜色,所以如何变换颜色成了一件极其讲究的事情——唤出机关的同时也会隐藏机关,隐藏机关的同时也可能会唤出机关。
比如,两种颜色的障碍物一前一后时,变成第三种颜色可以将它们全部隐藏,变成其他两种颜色则可以一显一隐。玩家究竟需不需要用到台阶作为落脚点,需不需要一面可以弹射的墙壁,是全部隐藏还是全部显现,是等待时机的显现还是恰到好处的消失,这都成了《变色龙童绘历险》提炼趣味的游戏精华。在想通了这些后,玩家还需要进入到操作阶段,将刚刚脑海中的画面一一具象化。
这种极具操作感与动态画面的平台跳跃体验,让我久违地体会到了跳跳乐的快乐。此时,跳跳乐不再是单纯的折磨,而是一种需要手眼脑三者结合并快速做出反应的趣味挑战。
当然,如果只是这样,《变色龙童绘历险》的难度还算不上高。毕竟,它给足了玩家解谜时间,就算使用穷举法的笨玩家,也总是可以硬着头皮过关。
所以在接下来的关卡中,时不时还会出现惊险刺激的追逐战,玩家不仅需要迅速领会关卡中的机关布置,还需要对这些机关适时做出正确的应对。
每当玩家通过一个章节,《变色龙童绘历险》就会给予玩家全新的玩法机制,这保证了游戏的流程总是新鲜,玩家不会被跳跳乐的单调玩法所麻痹。
显然,这些地图框架上的设计有着明显的《蔚蓝》痕迹,它只是在内容填充上做出了不同的区别。但由于游戏完全不同的核心机制,即便一些场景元素看起来大差不差,章节特点也高度相仿,可游戏玩起来就是截然不同,它们带给玩家的观感也就各具特色。
《变色龙童绘历险》非常出色的一点就在于,玩家完全不会产生“为什么我不去玩《蔚蓝》”的灵魂拷问——前者不是后者的低配,后者也不是前者的大号PLUS版本。
而除了传统的流程关卡外,《变色龙童绘历险》还为玩家准备了一些额外关卡——收集关卡中的苹果,类似《蔚蓝》中的草莓,“马力欧”系列中的月亮,达到一定数量后便可以解锁游玩。
这些额外关卡不仅有着更新的机制,还有着天马行空的流程,除了体量不算大外,完全展示了创作者对平台跳跃游戏的独特理解。
不过,想也知道这些苹果不会好收集——《蔚蓝》的全草莓达成率才几个点,打开Steam成就列表看一眼就知道。
而为了不让那些创作出来关卡白费,不让玩家被折磨的意志消沉,《变色龙童绘历险》居然为玩家提供了作弊模式——无限跳跃或是伤害无效。这让任何玩家都可以达成全收集的成就。尽管开发者也认为《变色龙童绘历险》是款值得挑战的平台跳跃游戏,但它仍然为玩家留下了足够的余地。
《变色龙童绘历险》没有偏执地认为特定内容只属于特定玩家,我认为这是一种谦虚友善的,属于开发者的美好品德。
总体来说,《变色龙童绘历险》是一款在流程中兼顾了解谜与操作的平台跳跃游戏,它有着极高的难度,同时也会给予玩家极强的成就感。
我最欣赏的是游戏将机关主动权交由玩家的做法,将操作拉满的极致体验让我不需要再忍受片刻的等待,游戏画面中的每一帧都会以玩家为核心,玩家的念头影响着整个关卡的布局构造。
可以说,除了体量不够大外,《变色龙童绘历险》也几乎没什么大的毛病。它是一款内容与价格完全配对,甚至消费者还会小赚一些的精品之作。
只要你不介意跳跳乐,不介意平台跳跃这套略显古典的玩法模型。
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