成为“少女地牢”的8年后,这款游戏的粉丝自己做了个新的出来

廉颇

2024-08-19

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
他们太想进步了。

    说一个豆知识,距离《暗黑地牢》的正式发售已经过去了八年。可能你并没有多少实感,因为每当玩家打开B站,各类相关视频推送之快,仿佛游戏才刚刚发售一般,到处都是新鲜事。

    独立游戏界鲜有生命力如此旺盛的作品,可再一看最新的讨论话题……竟然到处都是少女与丝袜。

    没错,《暗黑地牢》作为一款独立游戏,却已经享受到了“老头滚动条”的同等待遇。就连粉丝群体自己,也将游戏调侃为“少女地牢”。

    成为“少女地牢”的8年后,这款游戏的粉丝自己做了个新的出来

    倒不是小头控制了大头,而是整整八个年头,游戏玩法早已被玩家了然于胸。如果能有新的玩法内容,谁还在屏幕前研究穿搭呢?

    但《暗黑地牢2》显然没能让所有玩家满意,这让玩家们又回到了老地方——有的大佬继续开发玩法MOD,以此丰富《暗黑地牢》的游戏内容;有的老饕专精瑟瑟,试图用小头内容迷惑自己,假装这是一款新游戏;而更狂热的粉丝,他们自己做了个新的。

    也许是瑟瑟之后的贤者时间,又或是他们实在太想进步了,这群的狂热粉丝基于《暗黑地牢》的游戏理念,创造出了一款全新的游戏——《安尼姆的无尽旅途》。

    成为“少女地牢”的8年后,这款游戏的粉丝自己做了个新的出来

    所以,《安尼姆的无尽旅途》看起来就与《暗黑地牢》很像,至少乍一眼扫过去,你会发现许多似曾相识的视觉内容。

    比如同样的队伍配置,它们都是由四名成员组成的战术小队。其中包括了负责吸收伤害的前排,负责输出的中排,以及功能性的后排角色。打造一支符合玩家理解的队伍,攻克即将面临的一切难关,也会是这款游戏的主要流程。

    但除了基础的人员配置外,《安尼姆的无尽旅途》还深度优化了角色的装备系统,以及角色的技能系统。养成端的内容扩展,让两款游戏的实际体验又有着微妙的不同。

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    同样,《安尼姆的无尽旅途》中的角色也会永久死亡,一些被玩家招募而来的角色,其作用可能仅仅是凑齐开启一局游戏的人数,承担着用完就去死的炮灰职能。

    不过,《安尼姆的无尽旅途》却没有将冷酷贯彻到底,它适度地放宽了游戏的门槛——如果你是《暗黑地牢》拥趸,便可以在难度选择中使用致命难度,享受如出一辙的残酷体验。

    如若你并不是《暗黑地牢》受众,只是倾心于游戏的人设画风,则可以选择安全难度,体验角色不会牺牲,装备也不会丢失的轻松旅途。待到熟练掌握游戏玩法后,再切换难度享受高风险高收益的艰难挑战。

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    你可能发现了,《安尼姆的无尽旅途》确实是基于《暗黑地牢》创作的,大体框架上它们有着许多相似之处。可一旦到了里子,深究起来又会发现两款游戏完全不同。

    比如游戏的战斗流程里,角色的技能系统从视觉上被包装成了一套卡牌机制,一系列对应于卡牌的特殊玩法,是属于《安尼姆的无尽旅途》的独到理解。这让玩家可以享受到《暗黑地牢》一般的流程推进,同时体验到不同于《暗黑地牢》的细节展现。

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    其中,我格外喜欢乐师的技能设计——故事的英雄、故事的反派,以及最后高潮。第一张牌可以任命一名己方角色为英雄;第二张牌可以选择一名敌方角色为反派;第三张牌,则是让场上的英雄攻击反派。

    单看前两张牌,乐师与同类游戏中的功能性角色大多一样,都可以给予己方增益或对方减益状态,似乎没什么出奇的。但结合最后一张牌,乐师摇身一变成了队伍的爆发中枢。

    因为当英雄攻击反派时,本次伤害会享受高达170%的倍率,如若战斗中有角色阵亡,持续状态还将得到刷新。可以说,乐师不仅可以令己方角色获得一次额外的攻击行动,还可以点对点解决棘手的嘲讽型敌人。

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    在同类游戏中,功能性角色一般都处于较尴尬的地位,因为杂兵战完全体现不出他们的价值。只为了BOSS战就强占一个格子,又未免有些得不偿失。冗长的通关流程与最终一战的取舍间,这类游戏始终无法得到舒适的队伍妥协。

    而乐师的设计则巧妙在,他是辅助角色的同时,也是变相的输出手。当遭遇不需要DEBUFF的杂兵战时,使用最后的高潮技能牌便等同于令任意角色发起一次攻击,即便这次伤害会有倍率惩罚,但也好过纯治疗型角色的空过。而一旦抵达BOSS战,他的增益减益技能又会变得无比重要。

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    当然,《暗黑地牢》中的一些精髓设定也被《安尼姆的无尽旅途》沿用,比如可以令角色发疯的压力槽。

    游戏中,角色会根据流程进度被黑瘴侵蚀,与此相对会出现堕落状态或是超越状态。若想要清除黑瘴数值,则需要参与城镇里的各类活动,或是前往特定场所恢复。

    与“DD”极其严苛的硬核设定略有不同,《安尼姆的无尽旅途》的各类惩罚措施都会更加宽松。比如清除黑瘴的场景设施只需要等待冷却CD即可使用;角色永久死亡后的装备也不会丢失,可以依靠发布任务委托其他玩家帮忙寻回。

    作为一款主打PVE的游戏,《安尼姆的无尽旅途》通过装备寻回系统串联起了玩家社区,成了游戏玩法的一大噱头。

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    而《安尼姆的无尽旅途》别出心裁的设计在于,它将营地扩展成了城镇,制作出了一张完整的世界大地图。这让玩家可以探求更广阔的世界,在不同区域中来回辗转,获得更具史诗感的冒险体验。

    游戏的任务设计也经过巧妙编排,嵌入进了一个个区域之间,玩家在完成任务时不仅仅是推进副本,更是对游戏世界的完整探索。

    某种角度上来讲,《安尼姆的无尽旅途》更像是沿用了《暗黑地牢》体系的RPG游戏,从装备系统到技能系统都有着相似的角色扮演感,大世界的探索也更有主支线纵横交错的沉浸式体验。

    这让游戏拥有了不同于《暗黑地牢》的核心竞争力——也许《暗黑地牢》玩家可以在这里更快上手,但上手以后又会发现另一片天地,这正是他们所追求的新玩法与新内容。

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    显然,当下的《安尼姆的无尽旅途》已经走出了一条自己的路,它有着《暗黑地牢》的神,又有着不同于《暗黑地牢》的形。游戏旨在通过不同的玩法细节,呈现出同样有趣的公路片式冒险,这种相似与不同的尺度拿捏,令它获得了玩家拥趸的一致好评。

    而作为一款长线运营的游戏,《安尼姆的无尽旅途》的游戏内容也绝不会停滞于此。正如它的标题名,安尼姆们将踏上无尽的冒险旅途,不只是游戏中的挑战任务,就连主线区域也会随着时间而逐步扩展。这也会成为游戏最大的核心竞争力,你永远无需担心自己没有内容可玩。

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    当然,你也无须担心《安尼姆的无尽旅途》的品质,因为它并非单纯的手游,而是一款双端作品。移动端的存在,只是为了玩家能够更方便地体验游戏。

    如果你经常关注Steam与WeGame两大游戏平台,就会发现这款游戏早在去年就已经进行过内部测试,《安尼姆的无尽旅途》绝不是手游版的《暗黑地牢》,而是一款经过PC玩家检验的优秀独立作品。

    根据此前参加过PC端测试的玩家反馈,玩家可以明显感受到更高的运行帧数与画面表现,以及更具氛围感的材质滤镜。这些硬件素质上的提升,也是双端游戏的核心优势。

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    该说不说,《安尼姆的无尽旅途》确实是《暗黑地牢》狂热粉丝搞出的一波好活——《暗黑地牢》受众可以在这里享受到全新的玩法与内容,在熟悉的领域中接触陌生的机制,享受这一神秘的探索过程。

    即使你并非《暗黑地牢》受众,游戏优秀的美术与平易近人的难度设计,也可以让你无障碍享受到独立游戏界,最优秀的地牢式探索冒险。《安尼姆的无尽旅途》尽力做到了服务于每一位玩家,令所有人都能领略游戏的乐趣。

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    不过,目前《安尼姆的无尽旅途》上线的仅为TapTap和iOS端,PC端还在做持续的调优和发行筹备,预计今年会在WeGame,Steam和蒸汽平台正式发售。

    感兴趣的PC玩家可以先于各大平台收藏游戏,从移动端尝试《安尼姆的无尽旅途》别出心裁的冒险之旅。

    当然,目前TapTap的评分可能不太好看。可如果你往下翻一翻,就会发现大部分的差评集中在了游戏的BUG和优化问题上——作为一个小团队的出道作,复杂交互所带来的技术问题确实显而易见,但他们确实在着手优化了。

    我想,我们应该给予一些时间给他们。

    成为“少女地牢”的8年后,这款游戏的粉丝自己做了个新的出来

    而回过头,《安尼姆的无尽旅途》有着同样显而易见的优势:一款可以于移动端与PC端都能畅玩的游戏,一款长线运营的游戏,一款集合了《暗黑地牢》优点,又在细节设计上有独到理解的游戏,这实在是没什么理由拒绝。

    如若瑟瑟已经无法满足你,那不如就回到冒险的路上,一如八年前般重新开启一段旅程,这正是现在的我所最需要的。

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