2008年,刘慈欣在《三体2:黑暗森林》中提出了一个相当有趣的战争理论——黑暗森林法则。在这个法则中,刘慈欣于一系列前提条件的支持下,给出宇宙间文明关系的一种设想:他将文明比喻成丛林间彼此寻觅的猎人,为文明间的交往定下了个极为残酷的基调。
一个疏忽,一声枪响,就是一个文明逝去,干净利落。
宇宙宏大的尺度,在这法则里与微观个体的命运耦合,坍缩成一个简单至极的场景。
肃穆、致命,但极具魅力。
被奥卡姆剃刀削去一切枝节后所留下的纯粹,造就了这一场景完全的浪漫,那由“突然死亡”所带来的战栗,有着相当巨大的可诉说空间。
作为个体,读者们其实很难接触到涉及宇宙的宏观尺度。但幸运的是,作为玩家,那份诠释了斗争本质的战栗,却在日后的诸多对抗游戏中被得以诠释。
而在这些游戏中,《猎杀:对决》是与那理想中的场景咬合得极为紧密的作品。
这也是极为罕见的一部,对“浪漫”推崇备至的作品——
“西部”题材的“浪漫”。
荒原、黄沙、黄昏、十字路口、对决,这是关于“西部”的“浪漫”。
骑着白马缓缓而来的主角,用布鲁斯口琴吹奏的那曲粗粝小调,是关于“西部”的“真正浪漫”。
很久以前有个笑话,说“所谓浪漫,就是浪来得好慢”——虽然极为烂俗,但也道出几分“浪漫”二字“重在过程”的本质。仪式与氛围比一时的胜负重要,枪声响起,有人死去,在那之前总需要有些歌唱。
《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》剧照
《猎杀:对决》用了很多种方法来歌唱。
它有当下所有“撤离战术射击”类游戏中,最为老派硬核的“拉栓枪战”玩法,大部分枪械都只有极为有限的弹匣容量与备弹量,纯粹“机瞄”的对枪体验平等地考验每一个猎人的枪法,拉栓上膛、手动装弹、模拟真实的后坐力,一切都将《猎杀:对决》中的战斗,压入了“从前慢”的节奏,每一发子弹都十分珍贵,必须用来作为敲响定音的锤子。
定音之前的所有曲谱,便全是“战术”施展的空间。位置、地形、武器的性能、身上的陷阱与道具种类,这些信息的获取,以及围绕信息而制定的策略,全都在那最后一声枪响之前,不断左右着环境里猎人与猎物间的关系。
用信息战将那声注定要响起的枪声高高吊起,是《猎杀:对决》中玩法设计最为绝妙的地方。而牵住枪栓最重要的一根绳索,是“声音”——
一切“声音”。
曾经致力于为大家的显卡带来“危机”的Crytek,依然对“技术”有着强烈的执着——在本作中,这份对“技术”的突破,落在了游戏的音效交互表现上。
游戏中几乎一切事物都在发出各自独特的声音,脚步声、枪声、马匹的嘶鸣、乌鸦的大叫等。这些声音中隐藏着特定的信息,脚步声会因为行动状态的不同以及路面材质的变化而改变,枪械和陷阱都有各自专属的激发音效。这些声音不仅本身各不相同,可传播的范围也并不一致。因此,在四处都是障碍,难以目击到对手的荒野,捕捉对手留下的每一个声响,都是《猎杀:对决》中猎人们要面临的第一课。
每一声在寂静的荒野里突然响起的异声,都是对玩家自身状态和位置的暴露,正如黑暗森林中率先被人发现的猎手,下一秒到来的可能便是一颗来自莫辛纳甘狙击枪的子弹。
惊动鸭子,就等于你快被找到了
借由这以“声音”为核心的“信息战”体验,《猎杀:对决》相当自然地让玩家在对局一开始就进入了“黑暗森林”状态,每一声枪响都是深思熟虑后的举措,是疏忽的暴露抑或刻意的诱敌,很可能都在对手的一念之间。
这首歌已然足够饱满,也足够独特——既足以让牛仔们施施然地哼到街道中央,迎接不知何时会到来的你死我活,也足以满足期待那一份战栗体验的玩家。
遗憾的是,奏响那首歌的吉他或许难逃被砸烂的结局,哼出那首歌的可能只是个下一秒就会死去的无名之辈——有足够出色的地方,不代表《猎杀:对决》就能凭此成为人尽皆知的游戏。
《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》剧照
事实上,在2018年上线后的很长一段时间里,《猎杀:对决》都一直处于不温不火的状态。尤其是在国内,游戏亚服的运营不甚尽心,运营事故频频发生,再加上服务型游戏必须面对的服务器稳定问题等负面体验,更是让这款游戏的国内运营状态雪上加霜。
如今,在游戏上线的六年之际,《猎杀:对决》正在试图做出改变。游戏即将迎来一次能够被称之为“2.0”版本的重大更新。伴随着这次大更新,Crytek的运营策略也进行了相应的变动,他们创建了中文团队,更加关注中文区玩家的游戏体验,并愿意倾听中文玩家的意见。同时,《猎杀:对决》还将在接下来的8月16日到8月18日三天,为玩家们带来一次“免费周”的活动。
感谢Crytek的邀请,我们提前参加了这次新版本的抢先体验,根据体验的内容,我撰写了这篇试玩报告。
既然是新版本,自然会有新内容,这次版本更新中最为醒目的新内容,便是一张久违了的新地图——玛门峡谷(Mammon’s Gulch)。
《猎杀:对决》不是个传统意义上的“西部”题材游戏。
此前猎人们狩猎的舞台,基本集中在路易斯安那州。这里地形多样,生态系统完善,到处都是密林和湿地,一片生机勃勃,顶了天也只能算是美国南部偏西,在自然风光上与“西部”刻板印象中的大漠黄沙、风滚草、斜阳下白马满地跑,基本不是一回事。
但它又相当“西部”。无论是游戏中的场景美术,还是角色们的装扮设计,全都是不折不扣的“西部”风味。主题曲《Rise up Dead Man》里老男人们的低吟声,大概真能叫醒行刑台上的吊死鬼。一拉一弹的栓动枪,仿佛下一秒就要在酒吧门口打死人。
猎人们靴后的马刺哐哐作响,猎人们手头的“77喷”饥渴难耐,一切事物无时无刻不在表现着“西部”这个文化意象所代表的猎杀与浪漫,唯一的遗憾大概便是地理风光上不太对劲——马在沼泽地里可相当不好走。
而在新版本里,河口猎人们终于走出了路易斯安那州,进入到科罗拉多州,在地理意义上正式地来到了“西部”。当然,玛门峡谷这张地图带来的不仅仅是地理意义上的迁徙,还有场景地形,以及场景事件的巨大变化。
玩家会从沼泽密布的地区进入到峡谷山脉地段,相较于之前的地图,在视野状态上无疑也会更加开阔。陡峭的山体地势为地图制造了大量的高低差,更显著的工业痕迹让这片地图密布着厂房与矿井——希望这些令人担忧的改动,不会让狙击枪玩家变得更加令人深恶痛绝。
随着新地图一同到来的,还有新BOSS地狱魔(Hellborn)和全新的活动焦土荒原(Scorched Earth)。
这里有个相当有趣的地方,《猎杀:对决》的故事发生在1895年这个奇妙的年份,病毒发生了生理学或者神学上的变异,染上黄热病的人类纷纷变身成“丧尸”,而在各地被打开的“裂隙”里,也开始爬出超自然的“怪物”。
在这个看着十分扯淡的背景故事里,Crytek发挥出了让人咋舌的想象力与创作力,他们将众多传奇故事和民间怪谈,与“西部片”文化的风格进行了一番杂糅,经过几轮堪称性感的再创造后,一幅野性、神秘,又多少带点朋克的“西部猎魔”绘卷被端到了玩家们面前。当你看到BOSS“屠夫”身上无处不在的“奥因克”(Oink)影子之后,你很难不承认这河口镇必将俘获一群硬核老猎人的芳心。
而在本次新版本中,以往被累积下来的优秀美术,有着更进一步的叙事载体,地狱魔这个BOSS身上有着浓厚的“矿工”属性,显然是对矿藏丰富且工厂繁多的玛门峡谷的一种映射。
荒野、律法、疯癫者三大约盟之间的勾心斗角,既为玩家们构建了“焦土荒原”这个能够带来新猎人、武器、陷阱等奖励的新活动,也进一步丰富了玛门峡谷这张地图的叙事性。虽然关于财富、复仇和自我救赎的故事,在“西部”永远不少见——但这些故事,也永远富有驱使人去一探究竟的诱惑力。
除了新内容外,这次新版本的大部分更新都是一些比较零碎的改动,但这些零碎的改动,却让整个游戏有了焕然一新的面貌。
始终坚持使用自制引擎的Crytek,在全新版本中用上了他们最新的引擎CryEngine 5.11,引擎的更换让游戏在许多方面的基础素质都有了相当巨大的提升,诸如模型精度、毛发表现、光照表现等。
尤为值得一提的是,游戏的音频技术在这次更新中也得到了优化,在方位判定和回声效果上有了更卓越的表现。由于声音在本作中占据的重要地位,这方面的优化所带来的提升是显著的,我也不用再担心自己是不是该去买个能听得出是水电还是火电的高端耳机。
在全面更换引擎的这个过程中,Crytek也在细致地调整着游戏的一些遗留问题。不够直观且缺乏一些易用的功能窗口的UI,在新版本中获得了新的形态。游戏中的玩法,也加入了“子弹下坠”“陷阱可安装在门上”等新改动。
这些“硬件”上的东西还在其次。更为关键的,是Crytek在本次更新过程里运营态度上的转变。
Crytek针对性地调整了亚洲服务器的一些问题,不仅做了扩容,也优化了技术,降低了延迟。他们还更换了国内的运营团队,新的运营团队,给整个社区提供了相当良性的支持,他们不再会延误官方在外网发布的最新动态,也会积极地去响应玩家们的需求,像本次大版本更新中更进一步的本地化工作,便是在玩家们的呼声与运营团队的调研中落实的。
换了中文标注的地图
他们在真正地深入到玩家的社区中,了解玩家们的喜好,了解国内《猎杀:对决》所衍生出的各种文化。他们还会专门去做一些“官方玩梗”的视频,比如国内“猎杀圈”经久不衰的名场面“爱笑的草丛”。
这一切所求的,是让玩家们能够相信,《猎杀:对决》的游戏版本进化到了改头换面的“次世代”,《猎杀:对决》游戏外的运营团队们,也要进入到全新的“2.0”状态。
很多事情都能有个全新的开始,酒吧门口那条大街上,河口镇外的沼泽地里,每天不知道要埋下多少具老猎人的尸体,但猎人们总能带着新的伙伴归来,蹲在草丛里等待下一个大吵大闹地经过的“萌新”。
《猎杀:对决1896》这个新名字,便是他们想要的全新开始。
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