我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

廉颇

2024-07-29

返回专栏首页

作者:廉颇

原创投稿

评论:
角色我不认识,机制我也不懂,但就是能赢。

    Supercell的游戏一直以来都没有什么上手成本。他们总能想到办法让你在“十分钟内完全理解一款游戏”,他们也很擅长将属于游戏的乐趣变得很简单。

    《爆裂小队》就是这样的游戏。这个想法在我参加了他们的国内首次媒体试玩会后,更加确定了。

    感谢腾讯游戏和Supercell邀请我们参加这一次试玩会。自数年前的《荒野乱斗》后,Supercell在很长一段时间里都没有推出新的作品,难免让人感到好奇他们的下一个方向会是什么。可虽然有很多猜测,但《爆裂小队》这样融合他们旗下所有IP的全明星大乱斗式新作,仍然给我们带来了很多惊喜。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    作为一个在全球范围内都闻名遐迩的移动游戏大厂,Supercell已经在海内外积累下十余年的良好口碑,有着相当庞大的粉丝基础。因此,像《爆裂小队》这样集结了他们旗下所有IP的作品,能够在今年四月于海外上线后一炮而红,不仅用半个多月的时间就拿下了500万下载量,还登顶多个国家免费下载榜榜首,便不是件太奇怪的事情。

    只是,对国内的玩家们来说,Supercell旗下的IP角色认知度并不那么高,除了忠实的粉丝,可能大多数玩家都分不清这个野蛮人跟那个野蛮人之间有什么区别。以Supercell一贯的游戏风格,显然不会只做纯粉丝向的强IP作品,那么,他们将如何克服这个障碍?

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    抱着这样的疑问,我到达了试玩会的现场,在花了四分钟打完第一盘对局后,我发现我的疑问有些多余。

    Supercell完全没有受到这个问题的影响,他们仍然在用擅长的方式做游戏,认不认识游戏中的角色,甚至了不了解游戏中的机制,对《爆裂小队》来说都不那么重要,你仍然能从游戏中获得乐趣,甚至是很多乐趣。

    而乐趣,能让玩家认识与了解此前不清楚的一切。

    《爆裂小队》很简单,非常简单。它简单到你只需要一个轮盘就能够完成游戏内绝大部分需要完成的操作。游戏里的角色所有的行为都围绕着“跑”和“停”来展开,只有当你停下移动时角色才会战斗,当你开始移动时角色就只会移动,需要玩家用右手操作的加速、技能和道具按钮,都只是这个模式的辅助功能。《爆裂小队》将“Hit and Run”这个古早的游戏术语诠释得淋漓尽致,乃至让人好奇他们为什么不干脆做个竖屏模式,让玩家能一边愉快发育一边用右手挠头。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    但《爆裂小队》又很复杂。在4分钟的对局时长里,他们往战场塞入了无数变因,复杂到许多十几二十分钟一局的长盘竞技游戏,都未必有如它一样高的决策密度。有若一场极其炫技的相声表演,演员恨不得在每句话里都装进两个包袱,《爆裂小队》的制作人们,也恨不得在每一秒内,都让玩家面临一个新的抉择。

    一场对局中,玩家要通过击杀中立生物等方式获得金币,利用金币不断开宝箱抽卡拿角色,选择不同的角色会让玩家的队伍“变大”,选择相同的角色能让这个角色“变大”,总之就是“变大”。随后,玩家需要依靠这支在不断“变大”的队伍,去击败其他小队或者中立生物,拿到最多的“宝石”,才能赢得最终的胜利。

    在这个过程里,《爆裂小队》放入了相当大量的变数。对局的场地是随机的,对局中发生的事件是随机的,玩家在野外遭遇的中立生物是随机的,开宝箱开出的角色选择是随机的,就连敌人有可能出现的位置也是随机的。许许多多的随机,造就了变化十足的游戏体验与对局局势,因此而增添了无数趣味。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    很明显,《爆裂小队》吸收了数年前爆火的许多IO游戏的玩法精髓——比如一群小人打败另一群小人,然后变成一群更大的小人,但在杂糅了诸多IO游戏玩法要素后,他们又增加了许多新的东西,将整个游戏的玩法捏出了一种很独特的形态。

    而最为巧妙的是,《爆裂小队》对局中的无数变数,并没有等比转化成玩家的负担——它们带来了游戏丰富的趣味,也只带来了趣味。玩家在对局中要做的事情,仍然一个IO游戏那样简单,只需要移动、停止、战斗、变大。

    《爆裂小队》提供的游戏体验,仍然如Supercell既往的风格那般——简单的玩法、简单的目的、直接的乐趣。只有在玩家有闲有心,想要提升胜率和游戏认知时,游戏中的诸多细枝末节,才会逐渐横向展开,编织成密集的罗网。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    每一个角色自身的能力特性,每一个随机事件能够带来的收益与打法变化,每一种中立生物的战力区别,了解这些的确能够提高游戏中胜率。但即便玩家完全不认识其中的角色,也不了解随机事件带来的影响,只凭借纯粹的直觉去“变大”,然后“大欺小”地去击败其他玩家,仍然能够获得游戏的胜利——为何《爆裂小队》会自称为一款“休闲竞技游戏”,原因大概也在于这种特殊的游戏体验,既休闲,也竞技。玩家各有各的玩法,上限未必高,但下限却一定很高。

    这种用简单来承载复杂的举重若轻式游戏设计相当独特,只可惜现场的游玩时间并不足以支持我探究当中更多的细节,这大概也是所有试玩会难以避免的遗憾。

    在现场试玩的过程里,主办方提到游戏虽然会尽量保持全球版本同步,但会在国服率先试行“5V5”的游戏模式。这是受到目前国内许多玩家的游戏习惯的影响,大家对联机多人对战游戏的认知,的确普遍源自一些“5V5”的MOBA游戏。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    《爆裂小队》“5V5”的游戏模式里,对局玩法会一些调整,首先是胜利条件从单人的宝石数量比拼,变成5位玩家组成的阵营总宝石数量的比拼,其次是玩家在这个模式被淘汰后能够在地图的远端复活再次加入战局,直到对局时间结束。

    为了展示这没有在外服出现过的玩法模式,现场组织起了一个足足有50位玩家参与的竞赛活动,以5人为一组开始对战,限定时间内拿到胜场最多的小组获胜。

    虽然没有参与到这个活动里,但作为旁观者,我却在其中看到了或许能成为日后《爆裂小队》玩家“众生相”的场景。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    有的玩家在埋头发育了几分钟,自认为神功大成即将出山,准备一通乱杀拿下胜利时,却发现对手有着比他“大”得多的小队,被胖揍一顿后发出不解的懊恼声:“原来我们打的不是人机?”

    有的玩家连战连捷,纵横披靡,几乎没有遇到过像样的对手,活动中途就发出“挂机两个人都能赢”的得意言论,放下设备就去了洗手间,然后一边等待许久的玩家就“接管”了他的设备。

    有的玩家在对局中相当倒霉,没发育多久就四面楚歌,被打得节节败退,正以为这一局基本要“寄”,结果开了个宝箱,拿了个超级生物之后立刻开始“莫欺少年穷”,给观众和工作人员贡献了强劲的节目效果。

    还有的玩家,在一通操作之下,不知道为什么就陷入了“不够钱开宝箱,结果打不赢野怪”“打不赢野怪就拿不到金币,没有金币就开不了宝箱”的诡异循环,在几分钟内生动演绎了游戏圈流传已久的那张“卡拉赞梗图”。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    当然,这些都是旁观得来的,说是《爆裂小队》的实际体验其实并不真切。对我而言,更为印象深刻的是活动即将结束时,遇上了一个“宝箱只要1个金币”“开宝箱可以获得双重奖励”的“梦幻对局”。在这一局里,所有玩家之间的对抗宛若神仙乱斗,前一秒还是“小虾米”的队伍,开两个宝箱就变成“大鲸鱼”,以为自己已经天下无敌的玩家,转两个镜头就会遇到队伍规模比他大上两倍的“怪物”,着实跌宕起伏。

    遗憾的是这场对局虽然难得,但也仅仅持续了4分钟。若说《爆裂小队》在这次试玩中给我留下了什么不够满意的地方,便是这无论好坏都只有4分钟的“寸止”式游戏体验。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    除了试玩,在这次大会中,《爆裂小队》的国服发行制作人马士尧也到达了现场,向现场的所有玩家和媒体详细介绍了国服的发行计划,同时也回答了很多到场媒体的问题,这些问答中透露了不少他们对《爆裂小队》的具体看法,我们也将这些交流记录了下来,以下是记录全文:

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:您刚刚在介绍的时候提到《爆裂小队》这个游戏轻竞技、休闲的,那么项目组对国服的定位是偏合家欢休闲类游戏多一些,还是偏竞技这种类型多一些?

    马士尧:首先,《爆裂小队》是一款Supercell旗下IP大乱斗的产品。所以,其实我们希望的用户应该是Supercell的IP用户,以及喜欢这个玩法的用户,他们都可以被我们这个产品吸引到。我们在宣发过程当中会强调这是Supercell的新品,也是一个IP大乱斗的产品,这是在发行层面第一个要强调的事情。

    其次,我们更想打的是休闲策略对战,我们主要是讲休闲策略这两个点。第一,相比国内的MOBA产品、长单局的产品,我们的单局时间没有那么长,对局深度没有那么深,但是这可能反而是我们的优势。因为国内用户习惯了MOBA,习惯了15分钟、20分钟甚至是更久的游戏对局,他们可能也需要3到4分钟,利用碎片化的时间来获得这种非常爽的单局型的游戏体验,而《爆裂小队》就是他们的首选。

    回答您的问题,我们的产品定位会是Supercell 全新休闲策略对战手游,会以这样的定位面向用户。像您刚刚提到的合家欢、派对游戏等等。我们觉得这一类用户也会被《爆裂小队》吸引到,因为首先我们的对局深度没有那么深,上手门槛没有那么高,随机性、可玩性也是非常强的,这个可能对他们也是一个吸引力。相信《爆裂小队》在中国市场上,可能会是一个面向全体用户的游戏。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:《爆裂小队》目前对国服的受众是怎么样定位的?你们如何确保游戏能够吸引并且留住这些玩家?

    马士尧:其实我刚刚讲到的我们整个不管是产品策略还是发行上的策略,都是希望能够从用户的视角看待他们在玩这个产品过程当中可能会碰到什么问题。因为像我刚刚讲到的,这款产品无论是门槛、操作还是体验,都是一个面向全体用户的产品。

    我们在来之前,在深圳做了一场小范围的用户评测,有些东西可以跟大家分享一下。一是我们现场有三位女性用户,这三个用户对这款产品的评分高得难以想象,包括我们自己团队在刚刚拿到这款产品的时候,我们也觉得可能女性用户也会从这款产品当中获得乐趣。包括在座也有很多女性用户,一会儿你们可以从自己的角度体验一下这款产品,因为它的操作门槛没有那么强,它又是很新的玩法。我觉得它的包容性和兼容性非常高。

    当然,像男性用户,特别是大盘的18-29岁或者是18-35岁的男性用户也是我们的核心受众。我们整个制作方并没有去想着说可以去针对哪一群用户。而是说我们有信心把内容做好,把攻略做好,把玩法介绍清楚,把创新的点和乐趣讲清楚,相信大家都会来看一看的。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:我们知道Supercell之前推出过很多款休闲对战,包括《皇室战争》《荒野乱斗》之类的,我想问一下《爆裂小队》的核心玩法是什么?

    马士尧:我简单讲一下,相信大家在座各位对《爆裂小队》是有一些了解的,包括它在海外上线之后也有体验过。它是10个人在随机地图里,以4分钟内谁拿宝石多为核心获胜条件的游戏。当然规则是这样的规则,我们的获胜规则不是击杀别人,也不是打多少怪,也不是我去砍多少树,而是要获得宝石。我们这个游戏非常具有多样性,获得宝石方式非常多,你打架可以获得宝石,你不打架也可以获得宝石,还有很多其他的方式也可以获得宝石,你可以根据自己的阵营,根据你所在的不同的形态,来选择你这一局要制定一个什么样的策略。

    所以我前面也讲到了,其实每一局都是不一样的体验,因为你不一定能拿到资源型的角色,也不一定能拿到进攻型的角色。你可能是想打架的,但是你进来之后发现你全是砍树,全是拔萝卜,那你可能只能走资源化这条路。或者说你在选择过程当中要更倾向于选对战的,然后去打怪升级。整个过程因为随机性很强,对局时间很短,所以你要因地制宜地去看我这一局是什么情况,要做什么选择。所以它的核心玩法我们都叫它“拿宝石”,它是一个以获取宝石为核心的游戏。也因为它是这样的游戏体验,所以我相信对中国的休闲对战用户来讲,它是一个很创新、很不一样的产品。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:目前国内市场竞争越来越激烈,用户口味越来越挑剔,在这样的环境下,您认为《爆裂小队》的核心竞争力是什么?

    马士尧:我不知道大家对Supercell国服的产品情况了解多少,因为我们过去有多年积累,包括我自己在刚加入公司时也一直在玩Supercell的游戏。其实我们从过去以来积累了海量的用户,目前Supercell的几款产品的历史用户都是破亿的。到目前为止,很多产品的活跃量级也是千万量级。所以其实我们现在在国内还是有很大的影响力和用户盘子在,我们也觉得这款产品既然是集合了Supercell所有IP做的一个大乱斗的产品,应该面向的是Supercell所有的粉丝。所以我们的核心受众一定是Supercell的粉丝,这是我们最核心的用户。

    此外因为它是一个创新玩法,一个短单局模式,对中国的休闲品类这个市场,可能还有很多用户还不是Supercell的产品用户,这款产品我们有信心让他们也可以从中找到乐趣。所以可能我们面向的是Supercell庞大的IP粉丝用户,加上Supercell一直以来致力于带给大家创新玩法体验的这样一群休闲对战的用户。至少我自己和我们团队都非常喜欢这个产品,相信大家试玩之后也会有同样的感受。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:我是《爆裂小队》海外服一直在玩的玩家,我也非常期待针对国内市场会有一些针对国服玩家的一些特色的玩法,除了5v5模式之外,还有没有其他针对国服玩家的模式和内容?

    马士尧:其实我刚刚也讲到了,我们有5v5的测试玩法在中国先让大家来玩。主要也是因为我们觉得这种产品需要加强在社交维度,就是我们需要让用户和他们的朋友一起来,一起热闹起来,这样这款产品就能获得更好的成绩。

    对玩法角度来讲,一方面我们想推出5v5这样一个玩法试一试,大家有了社交关系之后,和朋友一起玩了之后可以获得什么样的体验。另一方面,我们也觉得这个产品在5v5玩起来和1V1玩起来的体验是完全不同的,拿到版本之后我们也体验了一下,发现它是非常有趣的,比如说大家一起去打仗,你为什么会抢我东西?可能会拌嘴,可能会互相吐槽,可能也会一起协作,所以它能放大我们这个玩法本身。

    除了玩法之外,我们未来也会制定一些国服的一些内容。但是我想说,因为一方面我们现在还需要测试,我们也要多听听用户的声音,包括大家给我们多提意见,我们也知道未来国服除了内容之外,还需要往哪一条路走,我们也想多听听用户的声音,多听听行业的声音,也希望大家给我们多提意见。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:《爆裂小队》的国际服在5月份已经上线了,针对《爆裂小队》的国服版本,Supercell和腾讯又会制定哪些比较特别的运营策略?

    马士尧:我刚刚也讲到了,就是我们Supercell的IP在中国影响力也是非常大的,有非常大的用户基础。所以在整个国服的发行思路上,我们也是一方面聚焦IP这条线,另一方面做一个非常创新的玩法,我们还是想在内容侧做重点发力。以我们团队对市场的了解,现在内容,不管是对发行的助力作用还是对玩家的维护作用都是非常庞大的。玩家除了玩游戏之外还要大量的内容去消耗一些日常时间。所以在内容一条线上,我们不仅聚焦于攻略,还会出一系列官方的,或者是和其他KOL合作的趣味的好玩的内容,让大家看起来很热闹、很好玩,也帮助大家理解这款产品是什么。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    Q:我是一个Supercell的死忠粉丝,我是第一次体验到了国服试玩区,5v5模式对我来说是非常新颖的,能不能详细介绍一下5V5,我看到了有团队合作、经济共享,但是很多具体的还不是很了解。

    马士尧:我前两天刚刚在你的直播间看到你变身奥特曼,直播效果很棒,也希望你能提出宝贵意见。5v5这个玩法,因为原来它的玩法是10个人大混战,每个人都是自己一个团队,所以他是没有队友这个概念的。5v5模式其实只推出了少数几个新规则。一是我们是10个人分为两个阵营,以阵营的宝石总量为结算,也就是说这5个人和另外5个人获取的总宝石直接比,谁在4分钟内获得的多,也就是说每个人都可以为团队做贡献。

    第二,我们增加了“复活之镜”,因为当一方减员之后,可能另一方很快就会把雪球滚起来。所以我们想要让用户有一些翻盘的几率,为什么要这样做?也是希望玩家和朋友一起玩的时候,不要死了就只能在旁边看热闹,而是能够重新回到战局中。我们也对复活点做了一些设计,包括他会出生在离敌人最远、最安全的位置,同时保留他复活之后一定的资源,可以帮助他马上发育起来。因为我前面讲到了,我们的游戏不仅仅靠打仗获胜,一旦你“死”了还可以重生,可以通过发育型的角色在周边拔萝卜、砍树、打小怪,或者是通过商人和幻影刺客这样的一些角色,也可以快速积攒宝石。也就是说你即便被击杀了一次,也依然有翻盘的希望。我们只调整这些比较简单的规则,就可以让用户获得一个能够在一局当中一起玩,并且有翻盘机制,一直能投入到对局中的体验。

    我在《爆裂小队》的试玩会上丢掉了脑子

    目前,《爆裂小队》已经宣布了国服会在7月30日开启首测的消息,在看到这篇文章时大家应当也差不多能够下载游戏的测试版进行游玩。如果对Supercell一贯以来的游戏风格感兴趣的,那么不妨体验一下这款他们的最新作品。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论