老实说,我确实没有仔细看过《忍者杀手》。比起漫画或小说,倒是由它衍生而来的“互联网烂梗”,开始在最近逐渐侵蚀起了我的聊天对话框。而这事儿吧,你还不能多问,一旦不小心触发了“忍者杀手”粉丝们的烂梗雷达,接下来他们说的话我大概率一句都听不懂。
但另一方面,我也对另一件事情感到非常好奇——对于这个几乎将“美国人对日本忍者刻板印象”拉到极致的作品,日本人到底是怎么想的。
你别说,在今年京都BitSummit Drift上,角川的游戏发行部门还真就为我们创造了这样一个绝佳的机会——试玩漫改游戏《忍者杀手 火烧新琦玉》,并和它的制作人西冈美道先生聊些有的没的。
《忍者杀手 火烧新琦玉》的试玩展台
尴尬的是,从时间上来计算,当这篇稿子发布的时候,《忍者杀手 火烧新琦玉》大概率已经发售。而作为一款极其典型的“IP至上”类游戏,它无论是在玩法还是创意上,都很难称得上“出彩”。好在,制作人足够热爱《忍者杀手》,所以比起游戏体验,我们也更加愿意将话题拉到IP本身。比如,“在游戏开发的过程中,您是否见过小说的作者”,或“日本人究竟如何看待这种究极刻板印象”等。
当然,出于礼貌考虑,我们依然还是需要简单聊聊《忍者杀手 火烧新琦玉》这款游戏。正如之前所说的那样,这是一款极其典型的“小成本漫改游戏”,但凡你是一名有着足够阅历的游戏玩家,大概率已经明白这意味什么——这类游戏的诞生过程往往是一种“逆向”的选择结果。因为先有IP,所以才有“设计”,这就意味着它们很难在玩法或画面表现上做出关键性的突破。好在,这类游戏的受众大都不会对作品质量提出太高的要求,而《忍者杀手 火烧新琦玉》便是其中的典型。
我的意思是,你觉得它看上去是什么样,那它就是什么样——《忍者杀手 火烧新琦玉》是一款非常典型的横版清关动作游戏。玩家需要扮演“忍者杀手”藤木户健二,对抗新琦玉市的黑暗忍者。要说它真有什么特殊的,大概就是主角相对其他同类游戏来说更加强大的身体和战斗性能。在本作中,“以一敌百”既是常态,更是游戏还原原作时的重要手段。
西冈告诉我,“横版清关动作”的游戏类型,其实是在角川决定制作《忍者杀手》衍生游戏时最先决定的。但这倒不是一拍脑袋想出来的——为了在最大程度上还原《忍者杀手》IP中特有的“速度感”与“R级片”属性,开发团队决定给予游戏中的忍者杀手一个特殊的“冲刺”动作,使他可以一次性穿越大量的敌人,并在此基础上进行战斗和移动。为此,“横版清关”自然成了最直观的表现手法,加上开发团队本身就有一定的同类游戏开发经验,这才让游戏的基础框架得以成型。
在简单游玩过两个关卡后,我确实理解了西冈想要表达的意思。
作为一款“横版清关动作游戏”,《忍者杀手 火烧新琦玉》利用“堆怪”和“强化玩家”的方式,特化了同类游戏中少有的“爽快感”体验,同时更通过较低的游戏难易度,试图反衬忍者杀手的强大——游戏中的绝大部分敌人,是成批出现的“克隆人黑帮”,他们是玩家推动关卡时的阻碍或先置条件,也会逐渐消耗玩家的体力。但在绝大多数情况下,这些“克隆人黑帮”都算不上太大的威胁,通过技能与快速移动的动作组合,玩家能够在游戏中获得类似“横版无双”式的割草体验,即使不小心被击败,忍者杀手也能通过“奈落化”的形式获得第二次机会。
如何在有限的成本和体量下,尽可能地还原《忍者杀手》原作中的怪异设定与IP由内到外的“无厘头”感性,其实才是游戏面临的最大课题。而这也直接引出了我最好奇的那个问题——日本的粉丝们究竟如何看待这样一部充满刻板印象味道的作品。
面对我的疑问,西冈笑着说,他们不仅一点儿意见没有,还觉得非常有趣。
事实上,《忍者杀手》在日本卖得确实不错,更有非常庞大的粉丝群体。而故事中那些“无厘头”设定与让所有普通人都尴尬无比的“忍杀语”,在这里也一样是烂梗人们的心头所好。在开发游戏的时候,他们第一时间想到的,就是如何把这些内容在游戏里重现。
除了BOSS战时理所当然般出现的“DOMO”和“DESU”之外,西冈还给我举了另一个更加有趣的例子:“为了保证玩家的安全,我们专门在游戏的开头给出了相应NRS警告,告诫玩家本作中会有真正的忍者出现,希望大家能够提前做好心理准备。”
可惜的是,在活动的最后,西冈也坦言,虽然开发团队与日本版漫画的原作者田畑由秋先生保持着联系,却也没见过两位原作者的真实面目。或许,真就像坊间所流传的说法那样,这两位才是真正的忍者吧。
《忍者杀手 火烧新琦玉》已于2024年7月23日发售。不管你是一名“忍者杀手”粉丝,还是单纯的“烂梗”爱好者,或许都能从这找到一些意料之外的乐子。
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