SLG这个游戏类型,在国内的玩家群体里可谓臭名昭著,其声望某种程度上可以说直奔“传奇”而去。提起这一类型,许多玩家都只会粗暴地将其扫入“狗都不玩”的垃圾堆。
毫无疑问,商业游戏在高速发展过程中过于粗放的原因,导致不少玩家形成了又肝又氪的SLG固有印象,这也是他们弃之如敝屣的重要原因之一。只是,这个问题其实是大多数商业游戏背负的固有诅咒,当营收与日活成为它们的唯二目标,肝氪总归是无法避免的道路。
然而,对SLG的判断其实不能这么轻易地下定论,许多成功且拥趸无数的游戏同样具备严重的肝氪问题,而玩家对它们的态度却以容忍居多,玩家对不同游戏的态度不同,背后总归会有除肝氪等运营问题之外的其他因素。
其实这些因素也并不神秘——作为“游戏”,它们天生对应的行为,自然就是“玩”,而“玩”所追求的,便是“有趣”。
国内的大多数SLG固然在商业化手法上有待商榷,但真正导致大家对其不待见的,还是在于它们总是在一条固有的道路上不断重复自己,让游戏本身陷入了“无聊”的窠臼。
“无聊”才是大多数SLG的原罪。导致这一原罪的原因,在于被这些SLG的路径依赖行为所玩烂掉的“SLG高概念”——无论是新是旧,这些SLG为玩家们带来的,始终是一套没什么太大变化的主题、内容,以及玩法体验,即便当中有几位确实将这一套玩得十分出色,但在见多识广的玩家们眼中,这份出色并不足以支持它们越过“审美疲劳”的界限。
SLG是个极为庞杂的游戏品类,盖因其所代表的Simulation Game这一名词,本身就几乎可以指代所有类型的“模拟游戏”。当然,在现代游戏的语境下,SLG更多指向回合制的战争模拟策略游戏,那个广义上包罗万有的原始概念,并不那么重要。
但这一品类核心的“模拟”二字,仍然道出了我们所希望的SLG的玩法核心——因模拟的对象不同而带来的多元韵味,以及因模拟的深入而带来的决策乐趣。
而我们现在所看到的大多数SLG,之所以为人所不喜,便是因为它们的游戏形态,已经与其类型游戏所指向的“高概念”,呈现出背道而驰的迹象。
SLG所应当呈现的,各种题材百花齐放的盛景,在如今的SLG中被收缩成了“三国”一统天下的局面。多数已经被惯性思维禁锢的游戏厂商,造就了十个新品SLG恨不得有十一个是“三国争霸”的奇观。
这些SLG们死守着“古代”“三国”“冷兵器”的固有路径,让新品上线成了玩家们在不同的“三国”里抽取同样的“刘关张”,用不同的“投石车”攻打差不多的“泥砖城”的苦痛重复。
所有古代SLG手游中的“神兵利器”
“三国”固然是世界范围内所有战争题材中最为浪漫的代表者之一,但再卓越的美味,嚼上百遍也只会被降解成差不多一样无聊的糖分与氨基酸。“审美疲劳”是人类文化璀璨的基石,“三国”同样也不能超越,否则我们何必往后去看两晋南北朝?
而“三国”不能超越的,后世以“三国”为核心的那些个SLG同样也无法超越,任何题材的内在都是有极限的,想要在此之上挖出新的东西,除非超越这种题材。很可惜,国内大多数SLG都在超越的对立面前进。
最后带来的结果便是,本应有趣丰富、枝蔓横生的SLG,在诸多“三国”的运作下,愣生生收缩成了一个僵化且无趣的模板,在现代游戏行业里尸位素餐,成就SLG在国内处处被打的恶名。
这无可厚非,在被验证可行的道路上榨干产品的一切价值,是百试不爽的商业逻辑。
但奇妙的是,最近刚刚上线的《世界启元》,却似乎想要成为SLG这一僵化现状的破局者。
而《世界启元》破局的方式,是回归SLG这一品类所指向的游玩模式根源,在横向和纵向上大幅度拓展SLG所能蕴含的游玩内容与深度,让SLG这一“高概念”于游戏中得到舒展,回归那个包罗万有的理想状态。
这种状态,被他们称之为“ONE SLG”,意思是对玩家来说,有这么一款SLG就够了。
毫无疑问,这是个有些目中无人的SLOGAN,颇有“除我之外别无他物”狂妄。
但落在其游戏本身来看,却并非一种盲目的鼓吹。对当下许多SLG的僵化模板而言,《世界启元》的玩法设计,的确有将所有主题涵盖其中的意味。
这种意味源自《世界启元》自身元素的多样性,作为“席德梅尔的文明”系列(Sid Meier's Civilization,下文简称“文明”)的正版IP授权合作者,《世界启元》天然便继承了“文明”系列的题材包容性。
“文明”系列首部作品推出于1991年,距今已有三十多年的历史,是对SLG这一品类影响最为深远的游戏系列之一。这一系列由SLG这一“高概念”本身延伸而出的4X概念体系(探索EXPLORE、扩张EXPAND、开发EXPLOIT、征服EXTERMINATE),既让“文明”系列中建立伟大帝国的游戏体验具备无比出彩的游戏体验,也使得4X概念体系某种程度上几乎成了衡量后世诸多SLG的评价准则。
浩瀚的时间跨度,是“文明”系列最富有乐趣的游戏特色之一,玩家在游戏中要从刀耕火种的蛮荒时代开始,一路推进文明的向前发展与扩张,在科技、战争、文化等多条脉络上齐头并进,最后进入到现代乃至近未来科幻时代。
而《世界启元》提出的“ONE SLG”口号,最为重要的核心之一,也在这一点上。从“文明”系列继承而来的游戏特色设计,让《世界启元》具备传统SLG手游中前所未见的丰富性。从野蛮人的棍棒互殴,到现代战争的飞机大炮,《世界启元》中,演化着人类历史数千年的文明进步跨度。
自“文明”系列延续而来的“科技树”系统,将为玩家带来与传统SLG手游截然不同的“发育”流程,与传统SLG中强大只由数值成长表现不同,每一项科技的点出,都意味着玩家达成了文明进步的一个里程碑,而时代的跨越,更是将带来巨大的成就感。
与此同时,由于各个时代科技水平天差地别的表现,也会让玩家在游玩过程中获得多种差别巨大的经营体验——毫不夸张地说,每一个时代的游戏,都能够视作是一次全新的开始与探索,也能视作为一次游戏题材的更换。
凭借这一独特的机制,《世界启元》将具备对几乎所有SLG题材无与伦比的兼容性,地球上自人类诞生以来的所有历史进程,都能够被无缝嵌入到《世界启元》的游戏流程之中,成为玩家能够选择的体验之一。
可以说,在《世界启元》这款SLG中,游戏所“模拟”的并不是某段历史,也不是某场战争,而是整个“地球”。
这种在以往SLG手游从未出现过的宏大篇幅,正是《世界启元》敢于提出“ONE SLG”这一SLOGAN的底气所在。如果这一模式能够推进下去,那么这一款SLG中所能容纳的题材,的确足以称之为绝大多数SLG的总和。“三国”对SLG题材的桎梏,也将在这个过程里被打破——毕竟,届时“三国”也只不过是“文明”的一个侧面。
而这种文明混搭的方式,还将带来许多别开生面的场景。你既能在《世界启元》中看到秦始皇开航空母舰,也能看到拿破仑暴打穿天然皮草的原始人。这头还在用着小舢板艰难求生的隔壁,两天后可能就驾着铁舰巨炮向你攻来;上一秒还在刀光剑影中独木难支的圣女贞德,下一秒可能就会掏出汤姆逊冲锋枪告诉你时代变了。
《世界启元》“ONE SLG”的SLOGAN,所包含的内容之广大,已然远远超出想象。
正因如此,《世界启元》才能够以此为核心之一,试图探索出一条有别于传统SLG的全新赛道——“启元Like”。
“ONE SLG”的“高概念”,将作为“启元Like”的骨架,为“启元Like”提供对所有内容的兼容性,使其具备前所未有的,在玩法内容上的可拓展空间。
而随之而来的内容玩法设计方面,《世界启元》也将在“ONE SLG”的基础上,做出更丰富也更真实的玩法探索。
在多文明、跨时代、强科技等游戏特色的支持下,《世界启元》的玩法有着很富裕的设计空间,而他们也因此,设计出了一套远比传统SLG手游具备突破性的游戏玩法——海陆空立体战争。
传统SLG虽然都是以战场模拟体验为核心,但是它们对战场沉浸感的塑造都比较弱,因为它们采用的是纯粹概念化的“战报”形式,使其丧失了许多来自真实战场的细节。而在《世界启元》中,由于不同文明、不同时代的势力参战,玩家能够领略到的作战单位将会远比此前的陆地冷兵器拼杀丰富。
进入到火器时代后,玩家就能够使用热武器,同时随着时代的发展,还将有越来越多不同种类的空战单位加入游戏里,相较于传统SLG手游凭空拓展出了一个空战维度。而在制作组的开发计划中,游戏后续赛季还将加入海战剧本,彻底补完战场维度的最后一块拼图,未来“军武全明星”的席位中,也将有更多的“传奇舰船”加入。
仅仅截止于现在,《世界启元》就已经宣布了歼20、歼8II、055型驱逐舰,甚至东风-3弹道导弹等前所未见的游戏与“国之重器”的联动,“真理只在射程之内”这句话,简直被他们玩出了花。
丰富题材、玩法创新之外,《世界启元》想要搭建的“启元Like”的最后一个核心,落于玩家的真实游玩体验上。正如前文所言,既肝且氪一直以来都是SLG手游的痛点之一,而“启元Like”便针对这一点,将“降肝减氪”作为游戏的核心要点之一进行设计。
他们提出“好玩的策略并不贵”的设计主张,降低了游戏的抽卡成本,同时还提升了游戏的抽卡爆率。同时,他们大幅度提高了玩家们的福利待遇,玩家整个赛季能拿到130次免费抽卡机会,其中有100次在赛季前五天就能拿满。在金币方面,一个赛季中玩家能拿到16000金币的直接奖励,官方在此之上还会额外赠送玩家15张五星英雄卡。这些赠送的英雄和金币全部加起来,相当于官方直接给玩家们送了37张武将卡,这已经不是“不贵”,而是“白嫖”了。
在具体的内容交互上,他们还从“决策”“发育”“操作”三个角度出发,为玩家们的日常游玩进行了“减负”。《世界启元》中,玩家的英雄等级可以互换,技能拆卸还返还所有经验,没时间精力的玩家可以选择“自动打地”“光速练级”“自动打城”的功能,进度落后了还能享受“科研空闲补偿科技值”等照顾,服务体贴到了“宾至如归”的程度。
从“ONE SLG”的新概念,到“海陆空立体战争”的全新玩法设计,再到以“降肝减氪”为核心的运营思路,《世界启元》所提出的“启元Like”可谓颇为精准地击中了传统SLG手游所薄弱的地方。
某种程度上,《世界启元》所推崇的这条“全新赛道”,亦是他们试图对SLG手游的一种“拨乱反正”的尝试。让“模拟”回归真正的“模拟”,让“策略”获得足够的“策略”,让SLG游戏,真正变得“有趣”。
这,或许就是“ONE SLG”真正的终极目标所在。
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