在2024年索尼中国之星第三期发布会上,《绝晓》的公布可谓既在意料之外,又在情理之中。毕竟,我们对这一项目的创立背景早就烂熟于心——一边是大肆席卷游戏行业的“高规格二次元游戏”,一边又是在主机玩家中人气颇高的“类魂(SOULLIKE)”游戏,在这种环境下,一支出身于大型商业项目开发体系,同时却又懂得拿捏成熟游戏元素的开发团队,无疑会成为索尼互动娱乐寻求供应合作的最佳候选者之一
可老实说,这也是我劝大伙对其保持观望的主要原因。借用中国之星采访活动中某位媒体老师的话来说——以我们所看到第三期为例,“中国之星”已经有太多“类魂”游戏了,其中既有对于“类魂”基础框架的纯粹模仿者,也有大胆融入本土文化的概念革新者,那《绝晓》又应该凭借什么脱颖而出呢?
索尼中国之星计划第三期
对这个问题,索尼互娱决定给出的答案,是用“事实”说话。让在场媒体所感到惊讶的是,在发布会结束仅仅两个小时之后,我们便会聚集在索尼专门准备的小房间里,玩起《绝晓》的媒体测试版本。而这个版本所包含的可玩内容总量,更是直接回答了我们最好奇的问题——它到底是款怎样的游戏。
可是,在那之前,我们同样可以先从字面意思上去大致理解它的优势——《绝晓》是一款极其典型的“后原神”时代游戏,它有着近年来最常见的3D渲染模式、泛用性极强的UI、专攻某些特殊“性癖”的角色设计方向,以及开放式的地图设计。
《绝晓》
这些元素的集合,导致我在初次上手游戏时的第一印象是“别扭”。倒不是说它的游戏有什么问题,只是你很难想象一款顶着二次元面孔的游戏,它的路边杂兵能够那么耐打——为了本次试玩,《绝晓》的团队准备了充足的游戏内容,从最基础的“开放式地图探索”,到野外随时展开的杂兵遭遇战,再到极其标准的大型BOSS战和通过特殊机制运行的解谜关卡……只用了不过几十分钟的时间,制作团队便为在场的媒体,讲清了整个项目在“类魂”门类下做出的差异化区分。
以《绝晓》的战斗为例。我知道,我在文章开头简单地将它的战斗体验概括为“类魂”,这其实并不准确。更合适的说法,其实是带有“类魂”机制的“动作RPG”——至少就我们所体验的内容来说,《绝晓》的战斗难度绝对算不上低,你所遭遇到的每一个敌人都能以“挡格”的形式,接下玩家的大部分攻击。如果没有理解这点,即使你的一顿操作猛如虎,也难以削掉敌人一点血皮。
《绝晓》的战斗设计,其实有着非常明显的倾向性。简单来说,他们似乎希望将游戏中的所有角色,套用在一条固有的规则下——不管是玩家,还是路口巡逻的士兵,甚至是原野上狂奔的巨型怪兽,都有自己的“架势槽”。而“架势槽”的击破,将会带来大段的硬直时间。
至于打破“架势槽”的方法,其实就很多了——持续攻击的累积、恰到好处的防御……
所以,这又是一款基于“防反时机”打造的“弹刀”游戏?那倒也不尽然。就像你从表面上能够看到的那样:《绝晓》是一款“二次元游戏”,尽管我并不喜欢这样概括一款拥有复合属性的游戏,但放在今天的主流游戏市场上,它就是一款“二次元游戏”。而“二次元游戏”的真正重点又是什么?很简单,其实是“角色”本身。
一款能够带给人们深刻印象的“二次元游戏”,多少需要依存于出场角色本身。有时候,是这些角色足够符合目标人群的“性癖”,而有时候,是制作组对3D的掌控足够到位。而《绝晓》所做的,则是将玩法与角色更加深度地绑定在一起。
“架势条”与“格挡”固然是本作动作戏的核心,但除此之外,它同样还强调着“角色”之间的交互。这事情听起来可能会有些奇怪——作为一款有着“开放世界”与“类魂”要素的动作角色扮演游戏,《绝晓》居然允许玩家同时使用多个角色。就像我在前面说过的那样,《绝晓》有一套具有极高泛用性的UI,其中就包括了映射在手柄方向键上的“角色切换键”。
在本次中,我们就通过来回切换的方式,体验了两名角色从攻击模组到实际性能上的差异。值得肯定的是,游戏的确在不同的角色,或者说不同的武器上,做足了性能与动作的差异化——剑与枪有着完全不同的攻击动作与范围,尽管两者依然共享着“挡格弹刀”的基础规则,但你依然能够在那些持续时间较长的BOSS战里,看出两者各自的优势与短板。
不过在本作中,“角色”与玩法之间其实还有更加重要的联系,那就是伤害更加客观的“连携合作”。战斗过程中,玩家可以通过在适当的时机切换角色,进而对攻击目标造成更高的伤害——至少在不长的试玩过程中,这的确成了《绝晓》中效率最高的主流攻击手段。
而这套极度“二游”的连携方式,也让我对游戏产生了一种有趣的猜测——有没有一种可能,比起我们早先预想中,建立于一名角色身上的“弹刀死扣”,《绝晓》其实更加希望通过很多角色间的配合,来完善整场战斗的过程?
事实上,这还真不是毫无根据的乱猜。因为就我们目前所获得的信息来看,《绝晓》的完整形态,将会是一款结合“长线运营”与“多人游戏”属性的作品。在这套体系下,“不同角色间的协同作战”自然会成为游戏的主流玩法之一。如果这样的话,那《绝晓》还真就在它的品类下,找到了一条有趣的前进方向——它真就不是一款所谓的“二次元老头环”那么简单。
当然,这些依旧需要建立在游戏能够顺利产出的情况下,这从来不是一件简单的事情,而我们也会持续对其保持关注。
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