终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?
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- 作者:官方
- 编辑:一只小编辑OVO
《部落与弯刀》终于要推出正式版了。
你可能还记得这个2020年初在Steam上开启抢先体验的国产沙盒游戏。一开始,很多玩家是用“2D版骑砍”来简略概括它的玩法的。
正如骑砍的卡拉迪亚一样,玩家要扮演主角来到一片充满各色势力的西域大漠中。从寥寥几个随从和身上的简陋行装开始,你与流寇和土匪战斗、锻炼自己的人物,招募更多更强的部队和英雄到麾下,最终实现割据一方乃至拯救世界的使命。
在接近两年的EA阶段中,这个游戏给玩家们留下了许多让人印象深刻的东西,比如风格突出的各色人物:
又或者,是众多奇奇怪怪的创意工坊MOD:
……呃,放心,它的游戏本体里并没有天启坦克和基洛夫空艇,是个纯正的东方奇幻,而且还是想要讲好故事的那种。
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用“2D版骑砍”这样的词汇来概括《部落与弯刀》的玩法,有些过于简单粗暴,但也抓住了游戏之初的重点。
相比《骑马与砍杀》之后层出不穷的拟真冷兵器械斗游戏,《部落与弯刀》更像是一种策略层面的“骑砍Like”,无论跑商、征兵还是个人与部队的养成及势力玩法,和骑砍的基本游戏流程十分相像。
战斗层面则更接近ARPG
这种软性的“骑砍Like”游戏并不罕见,比如2018年开启EA的FPS游戏《自由人:游击战争》,凭借“打枪版骑砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因为众多玩法模块和FPS的核心体验需要兼容,《自由人》在EA阶段的大多数时间都花在了试错上,乃至到了正式版,整体玩法还是比较混乱。
怎么在一个高开放度的世界里设计好可玩的核心内容,一直是此类时间和人力成本都较为有限的独立沙盒游戏要面临的重点问题。
相比之下,《部落与弯刀》最初的设计思路是相当明确的,有点类似汉家松鼠早年的同人作品《金庸群侠传X》,主体上是依靠世界剧情+周目系统来推动玩家的游戏进程,换句话说,就是让沙盒玩法服务于线性叙事本身。
让我来概括的话,《部落与弯刀》讲述的故事是“反抗注定到来的末日”,对这个故事的演绎,也胜在几位主要角色的动机和行为都十分符合逻辑。所以在玩家评论中,对于游戏的世界观和人物塑造,大家往往都不吝惜赞美:即便游戏中的3D角色建模和渲染比较“贫穷”,但无论男女老幼各色人等的立绘形象或者台本都相当鲜活,整体美术风格对西域题材的拿捏也很到位。
没有人不喜欢银珊
但对沙盒玩法本身而言,《部落与弯刀》庞大的游戏性架构,在EA阶段之初并没有填充进足够的内容,主要体现在游戏中后期的可玩要素有所欠缺,往往时间都花在了跑图上。也因此,汉家松鼠为游戏制定了一个相当完整的EA计划,例如在早期拓展了NPC的任务支线,还有丰富了经营建设玩法的“领主崛起”补丁。
但沙盒游戏通常都会遇到这样一种情况:无论存档还是各种各样的MOD都需要大版本的适配,相比不间断的添油式小更新,玩家更需要一个一锤定音的、稳固的正式版。
所以1.0版本的《部落与弯刀》来了。
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在通关主线剧情后,我有很长时间没再看过自己征服了一半的大漠。而最近再试玩正式的1.0版本,新增的内容多到有点让我不适应。
简单来说,就是补足内容这块,汉家松鼠完全采取了“缺啥补啥”的朴实态度。
在EA阶段,游戏整体的玩法模块非常多样,无论最基本的战斗、英雄和部队养成,据点的建设经营,势力玩法,NPC养成和好感度系统……还有一点点填上坑的主线和支线剧情,只能用“繁杂”来形容。
但其中也有完成度相对而言不高的部分,比如早期的城镇建设经营系统。这个问题其实很有意思,因为只看原版战团的话,骑砍自身也存在大量玩法模块的空缺,比如存在感为零的主线剧情,还有单薄而简陋的势力玩法和城镇建设部分。
但骑砍为什么依旧很耐玩,很大原因在于它最基础的部队-战斗部分Gameplay足够有趣。仅仅是拟真冷兵器格斗玩法,学习不同种类的武器用法、对敌策略,熟悉远程武器的弹道和提前量,上百小时轻轻松松过去了。
而更接近2D ARPG的《部落与弯刀》,战斗层面类似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部队上去揍人,也能通过众多指向性技能和地板AOE,配合动作要素(翻滚)玩成一个以QWER搓技能为主的类MOBA游戏。
但由于游戏早期的职业技能设计比较简单,加上AI角色的行动逻辑问题,整体的战斗深度相对来说还是比较有限的。
后期战场的神魔大战
而在正式版中,为了让战斗部分的Gameplay更有趣味,汉家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如职业分化更为明显,例如走特点鲜明的“狂暴战”或者“精控脏牧”路线,主角麾下英雄的作战逻辑也明显优化过,像曲玉这种治疗角色也不再会傻乎乎上去砍人而是老实躲在后排放技能了。
尤其是在弱对强的战斗中,玩家选择“找个伤害最高的技能对着人最多的地方开A”往往只能饮恨败北,对不同敌人选择不同的应对策略,变得更加有价值了。
新的职业设计里有许多重在战术的功能型技能
——当然,得益于游戏在EA阶段MOD作者们的倾情创作,你的大漠之旅也可以变得跳出维度、与众不同:
总之,通过改进职业分化和战斗AI上,正式版的《部落与弯刀》在部队-战斗层面做到了进一步完善。
而关于中后期的游玩内容上,汉家松鼠也做了非常简单粗暴,但行之有效的加法:像之前的装备系统过于单一,现在装备添加了不同的词缀,面对打不过的敌人,完全可以刷一身神装过去再试一遍。
而对后期的部队战斗过于依赖高阶兵种、数值难以平衡的问题,制作组在细化不同势力兵种树的基础上,又给兵卡添加了新的魔晶系统,可以通过各种商人和随机事件获得魔晶相关的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一样,这个新系统可以从根本上扭转一些兵种的功能和数值,让“无用之人”也变成最能打的崽。
比如五级魔晶“古代机械”可以让战犬变成钢铁加鲁鲁
装备词缀+兵种魔晶的组合拳一出,《部落与弯刀》的中后期一下就多出来了大量可重复游玩的内容。
加上“产出内容”和“产出方式”是同时更新,玩家实际上是通过各种新增的随机事件和系统来完成这个“刷刷刷”的过程,也熟悉了包括英魂雕像挑战还有副本在内的众多新老系统。
同样,之前略显单薄的势力玩法——准确来讲是“加入其它势力打工”的这部分,在正式版中也得到了纯粹的堆料式更新。现在玩家在加入其它部落后,不仅拥有了固定工资,还能通过击败敌人和完成任务逐渐积累更多的势力贡献度,进而获得势力奖赏的封地和资源。
部落和NPC之间的关系网也不再是和主角“单线联系”,地图左下角的随机人物和势力事件也拥有了更多的走向——我甚至很难清楚说明白正式版的变化在哪里,它就是纯粹让NPC“能整的活儿变多了”,就这么简单有效。
加入雄鹰部落,开始自己的《弯刀刀升职记》
加上诸如“酒馆搏击”这种类似骑砍比武的小品式副线玩法,有点类似《太阁立志传5》中“副业人生”的意思,正式版游戏中整体的内容量明显得到了增强。
在酒馆“斗殴”中,玩家只能使用固定技能树的肉搏技能,不再有炫酷的巫术和装备了
总体而言,在汉家松鼠朴实无华的大规模“堆料”下,玩家终于不用跑完图看完剧情之后冲着偌大一个空旷世界发呆,只能选择开二周目再来一遍了——把沙扎尔大漠做到了现在“始终有东西可玩”的地步,大概就是这一年里《部落与弯刀》想通过正式版交出的答案。
显然,正式版并不意味着终点。
在玩了几小时1.0版本的游戏后,《部落与弯刀》依然存在一些不足之处。例如限于Unity引擎和基础架构的问题,即便在多次修正动作和卡顿BUG后,对战时的部队和人物动作依然有些许说不出来的迟滞感,尤其是在动作调教得不那么好的职业人物身上。
又比如任务线的设计和“剧情压力”,到底应不应该让线性叙事给玩家的沙盒探索施加时间和节奏上的压力,不同的玩家肯定有不一样的看法。
制作组在正式版中也做出了妥协:一周目通关后玩家可以开启纯沙盒模式,不再有剧情方面的束缚
但在诸多“小成本”“没经验”“人力有限”导致的问题背后,恰恰说明了《部落与弯刀》是一个特点明显的独立游戏——如果不存在足够的核心乐趣,一个游戏可能在EA阶段的修补时间里就变得寥无人烟了。
然而,即便是在正式版大规模更新前的空窗期内,Steam评论里依然有很多一直在玩、游戏时间爆表的忠实玩家。得益于汉家松鼠做了一个优秀的开放世界编辑器,加上完善的教学和后续支持,一直有大量MOD作者在为游戏制作各种可能严肃也可能胡逼的MOD,这也成了不少玩家一直反复游玩的乐趣。
我十分喜欢的红警MOD
MOD作者为全部女角色制作的美化版立绘
玩家的行动,这说明游戏的底层设想是具备十足可玩性的:足够大的2D开放世界,自由的人物和兵种设计,多样化的养成和战斗……开发组和MOD作者们一起正在做的,就是在这张2020年初看来大到难以填满的蓝图上,一点一点继续实现更多的愿景。
从这个层面来讲,可能玩家们理想中的《部落与弯刀》,已经超出了一个售价48元的小品级游戏范畴。
好在,版本号终于走到1.0了,它的开发者和玩家一起,都还能继续期待,未来的沙扎尔大漠会变成什么样子。
![](https://www.3dmgame.com/page/images/PC_tg3dm.jpg)
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