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刺客信条中的游戏世界的构建

时间:2012-12-06 10:52:43
  • 作者:皮卡王
  • 编辑:ChunTian
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下面的这些文字从各个不同的侧面揭示了《刺客信条》整个游戏的制作的大概过程,游戏初始的灵感来源,制作组的目标,以及他们是如何在开发过程中一直坚守着当初的想法,一步一步把游戏从非常抽象分散的概念转化成一个充实而有着丰富细节的游戏作品。

“(技术方面)我们从《波斯亚公主:蒂姆的沙子》那里继承了核心团队,6个程序员。我们尝试着继续使用《时之沙》的一些主要概念,这些概念在那个游戏里表现得不错。……我们也确实利用了《时之沙》的引擎来尝试这个游戏的一些原型概念设计,利用了《时之沙》的一些核心内容。为了创建游戏中的种种内容,我们开发了很多的工具,这也允许负责艺术设计的团队可以建立起最佳的产品流水线。花了一段时间之后,我们终于在2006年一月的时候拿出了一个为E3准备的有趣的游戏演示。那个时候演示中只包括Acre的一个小区域,是最终完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基础的水平。随后的一年中我们逐步放大到整个城市,开始能够载入城市中的每个要素,充满每个角落,让所有的人物开始在城市里四处行动。整个过程是个非常有机的整体。”

“从根本上来说,Patrice(游戏的创意指导)确实希望给与游戏一个宏大的真实的感觉。他同样希望能够去除一些愚蠢的游戏规则,比如,游戏业一些约定俗成的东西。其中一个让他感觉很不舒服的设定就是,为什么以前的游戏中都会用特殊的颜色或者材质来标示可以和玩家互动,比如让玩家攀爬的部分。这和现实世界是不一样的,在真实的世界中,我们都会觉得,嗯,这个地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依赖于其它特殊的符号指示。

做一个场景中所有东西都可以攀爬的游戏在上个世代的游戏机上是不可能的,为什么不在现在的主机上尝试呢?于是我们定下了这样的规则:如果场景中任何的东西看上是可以攀爬的,并且这个东西是3D建模的,那么就应用真实世界的规则(让玩家去爬)。比如一个桌子,一个突出的架子,或者一个3D建模的窗子,看到这些物体,玩家都应该被允许爬上去,而不仅仅只是美工们笔下的一块材质贴图。于是我们从基本做起,建立了允许我们应用这些游戏机制的工具,同时我们也尝试着建立其他的相关的游戏要素和游戏动机,让玩家可以并愿意这样去做。

然后,我们开始思考,攀爬各种不同的建筑的挑战何在?这样做有什么好处?当一个刺客(通过攀爬)到达了一个新的地方的时候要如何去使用它的能力?显然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高处的时候,这是一个很好的监视整个城市,了解守卫的位置,观察城市里的动向的好地方。于是,所有的游戏要素从基础的水平上联系了起来。”

“我们从互联网上找到了一长串阿拉伯人的名字,Altair就是从中被挑选出来的。这个名字有着很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,这很酷,也和Altair的背景有些许关联。

所有的设定在第一轮艺术设计时就基本确定了下来,我们并不是从许多的不同的Altair设定中最终选择了现在这个。起初这个人物的身上我们设计了更多的衣服层次,我们可以做到他一个人有很多的可以飘动的衣服和其它(饰物),但同时还要在屏幕上显示120多个NPC就不行了。Altair这个人物的设计和猛禽形象上的联系的建立要迟一些,但我们也没有把一切推倒重来或者作不同的尝试,而只是把起初的草图多加修改,但这个人物的感觉和基调都保持了很大程度上的一致。”

“当我做(Masyaf)的原画设定的时候,我力图把注意力集中在这个城市的气氛,环境和组成上。锐利的岩石给画面带来了很好的构图,高大的城堡耸立在岩石中,带来了一种神秘的感受。然后,在游戏开发的过程中,根据游戏进行和游戏叙事的需要,我们又在城市里安插了一个高塔。当你来到山脚下层的村落的时候,要塞的景观看上去更加的给人印象深刻。”

“……起初的想法和最终的游戏非常的类似。关于到处可以攀爬,快速的行动这些都被实现了。当他们最初画出游戏的概念草图的时候,我还不在这个团队里。现在,当我玩起游戏的时候,我却可以识别出许多最初原始的创意,这种感觉很奇妙。当然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《时之沙》的风格。”

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6.8
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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2007-11-13(PC)
  • 开发:育碧蒙特利尔工作室
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:历史剧情潜入经典

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